数値化の影響は、従来のモバイルデバイスから次世代モバイルデバイスの使用から消費者の採用パターンの重要なシフトにつながりました。 モバイルデバイスの採用の増加は、消費者の使い捨て収入と高い購買力を高めることです。 CMIの分析によると、2018年、消費者の約70%は、世界の人口のスマートフォンユーザーです。 これらのハイエンドのモバイルデバイスは、これらのデバイスは、高い画像、音、およびグラフィックスの品質を提供するため、ゲームアプリケーション用のミリオンレニアルによって主に採用されています。 さらに、高速インターネット接続の可用性は、世界中のオンラインモバイルゲームトーナメントに大きな上昇をもたらし、モバイルゲーム業界の成長を飛躍的に向上させました。
25〜40歳のユーザーセグメントは、2018年の市場で優れていましたが、25歳未満のユーザー年齢セグメントが続いています。 特定のカテゴリのモバイルゲームは、これらのユーザーの年齢セグメントで人気を集めています。 例えば、CMIの分析によると、冒険とアクションモバイルゲームは、主に25歳未満のユーザー年齢セグメントのゲーマーによって好まれています。これは、アドベンチャーやアクションタイプのゲームの市場シェアを正当にブーストします。
VR/AR、ハプティックフィードバックデバイスなどの高度な技術の出現により、ユーザーエクスペリエンスが向上し、ゲーム開発者やパブリッシャーが新しいゲームコンテンツを開発するための新しい機会を生み出しています。
人気のPCゲームのモバイル版の紹介は、モバイルゲーム業界を盛り上げることが期待されています
モバイルは使いやすさの利点を持ち、PCやゲーム機と比較して、任意の遠隔地から操作することができます。 そのため、EA Sports、TiMi Studiosなどの主要なゲーム開発者が、FIFA、Call of Duty、GTA、Max Payneなどの人気ゲームのモバイルベースバージョンを導入しています。 いくつかの著名なゲーム開発者は、GPSサービスなどの機能に基づいてモバイルゲームを導入しています。これにより、ユーザーエクスペリエンスを向上させることができます。 たとえば、Niantic, Inc.が開発したポケモンゴーモバイルゲームは、高人気で、US $の周りに生成しました。 2016年から2019年までの収益の3億ドル。
様々な国の政府が提起する制限は、モバイルゲーム市場におけるアジア太平洋地域の収益分配を妨げることが期待されます
中国と韓国の政府は、ゲームプレイタイムに関して規制を発表していますが、ゲームプレイ時間のスパンを制限し、中毒を削減しました ゲーム ジェネレーションZのユーザーの間で。 たとえば、韓国の「Shutdown Law」は、深夜16歳のグループで、オンラインゲーム会社がサービスを提供することを制限しています。 中国の国家評議会は、2019年11月に通知を発表し、「オンラインゲームへの中毒から未成年者を防止する通知」と題しました。 18歳未満のゲーマーは、夜間のプレイから制限され、平日のゲーミングで90分だけ制限されている状態です。 そのため、予測期間にアジアパシフィックモバイルゲーム市場の悪影響を及ぼすことが予想されます。
モバイルゲーム市場免税店
モバイルゲーム市場で動作する主要なプレーヤーは、Activision Blizzard、Inc.、Electronic Arts、Inc.、Gameloft SE、Niantic Inc.、Glu Mobile、Inc.、GungHo Online Entertainment、Inc.、Kabam、Rovio Entertainment Corporation、Supercell Oy、The Walt Disney Company、Zynga、Inc.です。
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著者について
Suraj Bhanudas Jagtap は、7 年以上の経験を持つ熟練した上級管理コンサルタントです。彼は、Fortune 500 企業や新興企業にサービスを提供し、幅広い事業拡大や市場参入戦略でクライアントを支援してきました。彼は、需要分析、競合分析、適切なチャネル パートナーの特定など、さまざまなクライアント プロジェクトに戦略的な視点と実用的な洞察を提供する上で重要な役割を果たしてきました。
世界中の何千もの企業に加わり、優れたビジネスソリューションを提供します。.