ビデオゲーム機は、複数の人がビデオゲームを再生することを可能にするコンピュータデバイスを指します。 用語ビデオゲーム機は、アーケードマシンやホームコンピュータとは対照的にビデオゲームを再生するために、コンソールマシンを区別するために主に使用されます。 ハンドヘルドゲーム機、専用コンソール、ホームビデオゲーム機、マイクロコンソールなど、さまざまな種類のビデオゲーム機があります。 接続されたゲームコンソールは、過去に大幅に進化し、Wi-Fi接続、より良いグラフィックス、およびより高い定義の画像品質を実現しました。 北米、西ヨーロッパ、日本、アジア太平洋、MEA、中南米の7つの地域を中心に、グローバルに接続されたゲーム機市場。
世界的なコネクティッドゲームコンソール市場は、 US$13,818.1 Mn 2019年は価値の観点から成長が見込まれる カリフォルニア 11.5% 2020-2027年度の期間
マーケット・ダイナミクス・ドライブ
ゲームやゲーム機器の消費者支出は、過去に著しく増加しました。 さらに、コント ローラー、軽銃、ジョイスティックなど、さまざまなビデオ ゲーム アクセサリーで消費者が増えています。 Coherent Market Insightsの分析によると、北米は2014年にグローバルビデオゲーム市場において優位な地位を保ち、売上高の面で15億米ドルを占めました。 したがって、予測期間中にグローバルにコネクテッドゲームコンソール市場の成長を促進することが期待されます。
ブロードバンドの普及は、特に米国やカナダなどの先進国で世界中で増加しました。 これにより、ゲームコンソールの需要は、コネクティッドゲームコンソールの販売をプッシュするコネクティッドゲームコンソールプロバイダの増加となりました。 国際電気通信連合(ITU)報告書2013によると、開発途上国では、総人口の約77%が、新興国における7%と比較してインターネットにアクセスしています。 さらに、欧州は同じソースによると、北米とラテンアメリカが61%の割合で最高ブロードバンドの普及率が最も高いと報告した。 したがって、ブロードバンドの普及が近未来のグローバルコネクテッドゲーム機の成長を推進すると予想されます。
統計:
北米は、グローバル・コネクテッド・ゲーム・コンソール市場において優勢な地位を保ちました 2019年12月12日、会計のための 43.7%の 欧州・アジア・パシフィック、中南米、中東、アフリカに次ぐ
図1:グローバルコネクテッド ゲームコンソール市場シェア(%), 値の面で, 地域別, 2019
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マーケット・ダイナミクス-抑制剤
消費者支出は年々増加していますが、ゲームコンソールの価格は同様に上昇しています。 新しいテクノロジーの導入とバージョンのコンソールのアップグレードにより、コネクティッドゲームコンソールの価格も高まっています。 そのため、この要因は、近い将来にグローバルにコネクテッドゲームコンソール市場の成長を妨げることが期待されます。
スマートフォンゲームは、特に新興国では、世界中で急速に増加しています。 ゲーム開発時間 モバイルゲーム ゲームコンソールよりもはるかに少ないです。 また、ほとんどのモバイルゲームは、ゲームコンソールよりもはるかに安価に無料で利用できます。 これは、市場の成長に影響を与えるいくつかの程度. エリックソンモビリティレポートによると、2012年にスマートフォンの所有権が1.3億で報告され、2019年までに5.6億に成長すると予想される。 したがって、これらの要因は、近い将来にグローバルに接続されたコンソール市場を妨げることが期待されます。
市場機会
ゲーム コンソール メーカーは、研究開発活動と実質的に投資に焦点を当てています。, 彼らのコンソールに革新的な機能を導入するために. これにより、市場プレイヤーは機会を増大し、競合他社よりも持続可能な優位性を獲得し、消費者基盤を強化することができます。 例えば、2013年、2013年、マイクロソフト株式会社の研究開発投資はUS$で評価されました 9.8 Bn。
市場での主要企業は、市場の存在を高めるために、コラボレーションとパートナーシップ活動に焦点を当てています。 たとえば、2014年、ニンテンドーは、Yoplait USA, Inc.と共同で、Yoplait’s Petits、Filuous、Frubes製品の側面にMario、Luigi、Peach、Bowserなどのキャラクターを配置するヨーグルトを提供しています。 このコラボレーションの目的は、市場における会社の可視性を高めることでした。
図2:グローバルコネクテッド ゲームコンソール市場価値(US $ Mn)、2017 - 2027
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世界的なコネクティッドゲームコンソール市場が評価されました US$13,818.1.4 Mn お問い合わせ 2019年12月12日 そして価値の価値に達する見通しです US$ 33,30,1.3 メートル によって 2027年 お問い合わせ カリフォルニア 11.5% 間の距離 2020年と2027年お問い合わせ
市場動向
バーチャルリアリティ(VR)ゲームは、グローバルコネクティッドゲームコンソール市場で消費者の間で著名な人気を得ています。 VRゲーミングは、ゲーマーが身体と手の動きに触れることができる仮想環境でゲームを拡張する体験を提供します。 予報期間内に続く傾向が予想されます。 たとえば、2014年、ソニー・コンピュータエンタテインメントがPS4でVRゲームを可能にするシステム「Project Morpheus」を導入しました。
コネクティッドゲームコンソールは、次のようなエンターテインメント機能を強化しています。 ビデオストリーミング、Blu-ray DVDビデオ再生とインターネット閲覧。 また、NetflixやYouTubeなどの動画ストリーミングサービスも利用できます。
競争セクション
グローバルに接続されたゲーム機市場での主要プレイヤーは、Microsoft Corporation、NVIDIA Corporation、ソニー株式会社、ニンテンドー株式会社、バルブ株式会社、OUYA Inc.、PlayJam、Mad Catz、BlueStacksです。
主な開発
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よくある質問
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