グローバル・ゲーミフィケーション市場は、 2024年のUS $ 10.18 Bn そして到達する予定 US$ 49.05 から によって 2031、混合物の年次成長率を展示する 2024年から2031年にかけて25.2%のCAGR。
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グローバル化市場は、教育、小売、ヘルスケアなどのさまざまなエンドユース業界における有望な拡大の採用により、予測期間にわたって成長を目撃する見込みです。 Gamificationは、顧客エンゲージメントレベルの向上、生産性の向上、従業員のモチベーション向上などのさまざまな利点を提供しています。 また、スマートフォンの普及やクラウドコンピューティングの出現により、市場プレイヤーが革新的なソリューションを提供する機会を提供します。 人工知能や拡張現実などの高度な技術の統合は、ゲーミフィケーションソリューションで、予測期間中に市場成長のための有利な機会を提供することができます。 しかし、ゲーミファイドソリューションの開発における技術的な複雑性は、ゲーミフィケーションベンダーにとって大きな課題を挙げています。
デジタル技術の影響
デジタル技術の出現と日常生活への広範な統合は、消費者行動やエンゲージメントに著しく影響しています。 若い世代は、さまざまなオンラインおよびさまざまなオンラインで経験を積むことに慣れてきました デジタル プラットフォーム。 ソーシャルメディアでマイルストーンを達成し、電子商取引サイトのリーダーボードを通じて報酬や監視のエンゲージメントを収集し、レベル、課題、達成フィードバックの概念はデジタルランドスケープに深く統合されています。 ゲームのパラダイムは、デジタル製品やサービスからの興奮、楽しさ、そしてエンゲージメントの固有の期待を作成しました。 ユーザーは、特に若い世代が、デジタルが提供する期待と要求に着目し、ゲームに驚異的な経験を提供する。 これは、より長い期間にわたってアプリケーションと新しい技術を使用する人々 のモチベーションに影響を与えるだけでなく、. 企業は、競争の激しいデジタル環境で顧客を引き付け、保持するために、これらの期待を満たすことの重要性を認識しています。 Gamificationは、ビジネスや開発者に、遊び心、成果、社会的相互作用の要素をデジタル製品に組み込む手段を装備しています。 これにより、さまざまなオンラインプラットフォームやサービスを通じて、ゲーミファイド・インタラクションに慣れ、期待するオーディエンスに魅力的な体験を創出することができます。
例えば、2022年6月、Microsoft Edgeは、Microsoftが作成した独自のクロスプラットフォームのWebブラウザがXboxとPCゲームの強化を組み込むことで、ゲーマーフレンドリーになりました。 ブラウザは、Xboxクラウドゲーミングストリームとリソースの使用を防止するための効率的なオプションを改善するために、明快さブーストを受けました。 これにより、ユーザーがブラウザ内でゲームを直接再生することができるようになります。
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モバイルデバイスの統合
スマートモバイルデバイスの広範な採用は、人々が技術に従事し、デジタル活動に時間を費やす方法を変えてきました。 モバイルプラットフォームは、仕事とエンターテインメントの両方に不可欠であり、ユーザーはモバイルアプリやサービスに重要な部分を指摘しています。 これは、個人化された、即時、インタラクティブな方法で消費者に到達するために、企業のための新しい道を開きます。 しかし、モバイルフォーマットは、一定の気質と競合するアプリの中で、ユーザーの注意とエンゲージメントを維持する際に課題をポーズします。 Gamificationは、モバイル使用パターンの制約内で、意図的でやりがいのある相互作用を可能にすることによって、この問題に対処します。 プッシュ通知、頻繁なフィードバック ループ、コンテキスト チャレンジなどのゲーム デザイン コンセプトは、アプリの習慣的、長期的な使用を促進するのに役立ちます。 通知、リーダーボード、および達成などの要素は、ユーザーがアプリで積極的に関与させるために楽しいプロンプトを注入することができます。 さらに、モバイルデバイスの親密で常にアクセス可能な性質は、ゲーム体験から実際の生活まで、仮想報酬や成果を内包するのに役立ちます。 企業は、「遊び心」と「粘着性」のモバイル体験を開発するために、ゲーミフィケーションの関与可能性を見出し、このデバイス中心の時代にユーザー価値と保持を最大化します。
アナリストからの主なテイクアウト:
グローバル・ゲーミフィケーション市場成長は、様々な業界におけるゲーミフィケーションの採用を増加させることで推進されています。 多くの企業は、効果的な従業員のモチベーションと顧客エンゲージメントツールとして、gamification を活用しています。 ゲームメカニックや要素をゲーム以外のアプリやサービスに統合することで、ユーザのロイヤリティやエクスペリエンスを向上させることができます。 教育および企業部門は、有力化ソリューションの採用者として登場しました。
ゲーミフィケーションのメリットに対する意識の欠如は、中小企業の採用を妨げることができます。 ユーザーデータのプライバシーとセキュリティを確保することで、ゲーミフィケーション・ソリューション・プロバイダーの課題を提起できます。 複雑な統合ソリューションの高い開発コストは、市場成長を妨げることができます。 eラーニングと企業研修後のCOVIDに対するライジング要求は、ベンダーの機会を提供できます。
北米は現在、市場を支配します。, 広範なデジタル変換を借ります. アジアパシフィックは、インドや中国などの国におけるデジタルネイティブの普及と普及により、急速に成長を遂げる見込みです。 ゲーミファイドERPとCRMシステムを開発するための投資の増加は、欧州の市場成長を促進することができます.
市場課題: 開発・導入コスト
ゲーミフィケーション技術の開発と実装のコストは、世界的なゲーミフィケーション市場成長を妨げることができます。 ビジネスプロセス、アプリ、ウェブサイト、およびその他のデジタルプラットフォームに統合するゲーミフィケーションの原則とメカニクスを組み込むには、重要な金融投資が必要です。 企業は、顧客や従業員のための没入型ゲーム体験を開発するために、専門家のゲーミフィケーションデザイナー、開発者、エンジニアを雇うことに投資する必要があります。 これらはまた、継続して維持に投資し、従事しているユーザーエクスペリエンスを確保するために基礎技術やプラットフォームをアップグレードする必要があります。 この先行コストは、ゲーミフィケーションソリューションを採用し、中小企業の多くを決定します。
市場機会:Gamificationの技術の進歩
ゲーミフィケーション技術の進歩は、成長する世界的なゲーミフィケーション市場のための素晴らしい機会を提示します。 より多くの業界やサービスに統合されるため、企業は、顧客、従業員、パートナーとのエンゲージメントを高めます。 多くの企業は、戦略的なゲーミフィケーションの原則とデザイン要素を使用して、目的の行動をやる気にすることができます。 レベルアップ、バッジ、報酬などの機能を組み込むことで、ユーザーは積極的にチャレンジに参加しています。これにより、財務健康などの成果が全体的に向上します。
慎重に適用されたとき、gamificationは高められた販売、より高い生産性およびよりよい顧客の保持率のような強いビジネス結果をもたらすことができます。 ゲームで成長したミレニアル世代やGen Zは、労働力と顧客基盤の大きな部分になり、有力な経験に対する彼らの好みは近い将来に上昇します。
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Insightsは、コンポーネント・サービスによって、カスタムの実装とサポートの需要に応える市場最高のシェアに貢献します。
コンポーネントによって、サービスセグメントは、2024年に最高58.2%の市場シェアに貢献するために推定されています。Gamificationプラットフォームは、個々のビジネスのユニークなニーズと目的を達成するために、カスタム構成と調整機能を必要とします。 設計と開発プロセスは、収集された分析に基づいて、顧客行動を理解し、ゲームメカニカルを磨き、アイデアをテストし、継続的な改善を含みます。
サービスプロバイダは、情報収集とブレインストーミングセッションからエンドツーエンドの展開をサポートし、サポートを開始するのに役立ちます。 企業は、インセンティブの整列の複雑さをナビゲートできる経験豊富なコンサルタントから恩恵を受け、課題と報酬のバランスを整え、ユーザーエンゲージメントが長期にわたって高いままとなるようにします。
ゲーミフィケーションは、より広範囲な機能に影響を与えるために進化するにつれて、アプリケーション開発、統合、データ可視化、およびトレーニングに関する専門的またはニッチサービスの需要が高まっています。 企業は、これらのプラットフォームからの結果を最大化するために、パーソナライズされたワークショップに投資する予定です。 マネージドサービスは、社内のリソースの必要性を排除し、この高速なドメインで最新の開発に継続的にアクセスできるように好意を持っています。
ゲーミフィケーション業界におけるサービスカテゴリは、計画と実行フェーズにおける外部専門家の信頼のために成長を目撃することができます。 カスタムソリューションは、内部カスタマイズの努力を必要とする一般的な製品と比較して、成功のより高いチャンスを保持します。 現代のデジタルネイティブの労働力と消費者のエンゲージメントとモチベーションを継続的に改善します。
導入によるインサイト タイプ、 オンプレミスは、内部でホストされている機密データへの市場占有率を最も高めます
導入タイプでは、オンプレミスのセグメントは、2024年に56.4%の最高市場シェアに貢献し、組織のセキュリティとコンプライアンスニーズによります。 財務記録、ヘルスケアプロファイル、または独自の研究を含むエンタープライズ顧客データは、多くの場合、インフラおよび潜在的にリラックスしたアクセス制御の視力が少ないクラウド環境に配置することはできません。
オンプレミスプラットフォームは、企業が物理的な境界内で位置するローカルサーバー上のすべてのミッションクリティカルなアプリケーションと関連情報を格納することができます。 これは、サイバー防衛とリアルタイム監視能力を完全に制御します。 外部の関係者によるアクセスは、内部プロトコルに従って慎重に管理および記録されます。 そのような厳格な安全対策は、機密従業員やクライアントデータベースを扱うエンゲージメントソリューションを展開するための自信を刺激します。
低レイテンシーオンプレミスシステムは、インターネット上のデータ伝送を必要とするクラウドベースのネットワークよりも、より応答性が高くなります。 これは、特にリアルタイムのゲーミファイドトレーニングモジュールまたは産業用アプリケーション向けの最適なエンドユーザーエクスペリエンスを提供します。 最先端の技術を取り入れた組織は、ローカルのハードウェア能力を最大限に活かします。
システム稼働時間保証は、インフラストラクチャメンテナンスが社内機能を維持したときに信頼性が高くなります。 オンプレミスプラットフォームは、企業の制御を超えて、パブリッククラウドサービスが混乱しているため、停電に対して避難所を提供します。 これらの利点は、一般的に、サブスクリプションベースのクラウドサービスと比較して、ハードウェア調達および施設のセットアップ費用が高くなります。
堅牢なセキュリティ姿勢は、規制された業界と大規模な企業を、分類された運用または財務インテリジェンスの膨大なコンパイルで奨励し、将来のオンプレミスの統合展開を優先します。
インサイト、エンドユース業界、リテールは、リテールが、リワード主導のショッピング体験に向け、市場最高のシェアに貢献
エンドユース業界では、リテールオンプレミスセグメントは、リワードベースのショッピング体験を通じて顧客エンゲージメントを最適化するための継続的な取り組みにより、2024年に最高市場シェア35.1%に寄与することを期待しています。 インタラクティブなアプリケーションは、消費者が製品を参照し、購入に影響を受ける方法に革命をもたらします。
ギャンブル 小売店 忠実なプログラム、レビュー、紹介、その他のソーシャル機能によるプロセスは、非常に効果的なエンゲージメント戦略に成長しました。 リワードは、リピーターの訪問を繰り返し、新しいアイテムの試用を奨励します。 リーダーボードと業績は、友人とフォロワーの間で競争を刺激します。 このようなメカニカルは、より多くの資格のある販売リードや商人のための取引に時間を翻訳します。.
特にファッション、化粧品、裁量品小売店では、すべての人口統計の買い物客との感情的なつながりを改善します。 バーチャルトライオンソリューションの360度のビューとカスタマイズ性は、従来のeコマースプラットフォームと比較してより深い関係を確立します。
オムニチャネル・インテグレーションは、個々のプロファイルに基づいて、店舗、モバイル、ソーシャルメディア、ウェブサイト全体で統合されたエクスペリエンスを同期させます。 このレベルのパーソナライズされたインタラクションは、ライバルのデジタル化の努力とプライベートラベルから脅威に直面しているダイナミックな業界で顧客の保持を強化します。
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北米は、2024年に36.6%の推定市場シェアで、世界的なゲーミフィケーション市場での優勢な地域として設立しました。 地域は、さまざまな業界におけるゲーミゼーションの活用を先駆する主要なテクノロジー企業やゲーム開発者がいます。 教育、ヘルスケア、企業トレーニングなどの分野における複数の大企業は、ユーザーのエンゲージメントと生産性を高めるためのシステムに統合されています。
さまざまなドメインにおけるイノベーションと技術の採用に重点を置き、北米のゲーミフィケーションベンダーにブーストしました。 新しいゲーミフィケーションツールとプラットフォームの研究と開発を支える熟練した労働力の存在があります。 他の地域と比較して、北米の組織は、有毒化の周りの実験に投資し、利益を享受するより喜んでいます。 デジタルゲームに費やす一人当たりの確立されたゲーム文化と高まりは、より多くの認知と有望な取り組みの受け入れを作成しました。
アジアパシフィック地域は、最速成長を目撃し、ゲーミフィングベンダーの有利な市場として出現しています。 インドや中国などの国におけるインターネットやスマートフォンの普及に伴い、ビジネスの急速なデジタル化が進んでおり、ゲーム化などの革新的なエンゲージメント戦略の必要性が高まります。 アジアパシフィックの教育や電子商取引などのセクターは、新たなユーザーを引き寄せ、エンゲージメントを保ちつつ、ゲーム化が進んでいます。
アジア・パシフィック地域には、ゲーミフィケーションのトレンドを受容し、ディスポーザブル・所得を増加させることで、組織が新たなテクノロジーに投資することを可能にします。 これにより、グローバル・ゲーミフィケーション・プロダクトの拡大に向けて、多国籍企業がこの地域に集中するよう求めた。 アジアを拠点とする多くの企業にとって、ゲーミフィケーションはグローバルライバルと競合する国内の競争優位性を提供します。 発展途上国と比較して、ゲーミフィケーションツールの低価格化も、地域における採用の増加に貢献します。
Gamificationの市場レポートの適用範囲
レポートカバレッジ | ニュース | ||
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基礎年: | 2023年 | 2024年の市場規模: | US$ 10.18 ベン |
履歴データ: | 2019年10月20日 | 予測期間: | 2024年~2031年 |
予測期間 2024~2031 CAGR: | 25.2%(税抜) | 2031年 価値の投射: | US$ 49.05 ベン |
覆われる幾何学: |
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カバーされる区分: |
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対象会社: | Ambition、Aon plc、Arcaris、Axonify Inc.、BI WORLDWIDE、Bunkchball Inc.、Calidus Software Inc.(SAP SE)、Cognizant Technology Solution Corp、Cut-e GmbH、G-Cube、Iactionable Inc、LevelEleven、Microsoft Corporation、MPS Interactive Systems Limited、Salesforce | ||
成長の運転者: |
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拘束と挑戦: |
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75 以上のパラメータで検証されたマクロとミクロを明らかにする, レポートにすぐにアクセス
*定義: 世界的なゲーム化市場は、ゲーム要素と原則を非ゲーミングコンテキストに組み込むことで、ユーザーをモチベーションし、エンゲージメントすることができます。 この市場は、顧客の忠誠プログラム、ウェルネスアプリ、エンタープライズラーニングプラットフォームなどの分野をカバーしています。これは、報酬の達成、公正な認識、および定期的なタスクをチャレンジに変えるなどの技術を使用して、より楽しく活動し、継続的な参加を奨励します。 目標は、顧客獲得を支援し、従業員のパフォーマンスと生産性を高め、ユーザーの利益を持続させることです。
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著者について
モニカ・シェブガンは、シニア経営コンサルタントです。情報通信技術分野の専門知識を持ち、市場調査とビジネスコンサルティングで 13 年以上の経験があります。戦略的な意思決定に役立つ質の高い洞察を提供してきた実績を持つ彼女は、組織がビジネス目標を達成できるよう支援することに尽力しています。彼女は、先端技術、エンジニアリング、輸送など、さまざまな分野で数多くのプロジェクトを成功裏に作成し、指導してきました。
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