市場調査レポート
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エデュテインメント市場 規模とシェアの分析 - 成長傾向と予測 (2025-2032) 分析

エデュテインメント市場:製品タイプ別(ハイブリッド、非インタラクティブ、インタラクティブ、探索型)、エンドユーザー別(子供、ティーンエイジャー、ヤングアダルト、成人)、地域別(北米、中南米、アジア太平洋、欧州、中東、アフリカ)。

  • 発行元 : Feb 2025
  • コード : CMI7442
  • ページ :140
  • フォーマット :
      Excel と PDF
  • 業界 : 情報通信技術

エデュテインメント市場 規模と傾向

世界のエデュテインメント市場は、 2025年に40億4,000万米ドルと推定され、2032年には88億8,000万米ドルに達すると予測され、 2025年から2032年までの年平均成長率 (CAGR)は11.9%を示す。

Edutainment Market Key Factors

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拡張現実や仮想現実のような先進技術の継続的な導入に伴い、ゲーム業界は教育用ゲームの開発に注力している。大手企業は、学習と娯楽を融合させた革新的な製品を打ち出すため、研究開発に投資している。さらに、子供から大人までモバイルベースの学習人気が高まっていることも需要を押し上げている。VR/AR/MR((AR)、複合現実(MR)、仮想現実(VR))や人工知能などの技術を使ったインタラクティブな体験の開発に企業が投資することで、マーケティング担当者に新たな道が開けると期待されている。教育機関や教育センターも、学習をより魅力的なものにするため、カリキュラムの一環としてエデュテインメント活動を展開するようになってきている。

Edutainment Market By Product Type

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製品タイプ別インサイトハイブリッドは、その多用途性と全年齢層への関与により、市場で最も高いシェアを占める

製品タイプ別では、子どもから大人まで幅広い年齢層を取り込むことができるハイブリッド型が、2025年には40.8%の市場シェアを占めると推定される。ハイブリッド製品は、物理的なインタラクティブ要素とオンラインやデジタルのコンテンツを融合させ、完全没入型の学習体験を実現する。これにより、ユーザーのニーズに応じてコンテンツを適応させることができ、幼児から年配者まで幅広い層のエンゲージメントを維持することができる。

エンドユーザー別インサイト:発達学習重視の継続で子供向けが市場シェアトップ

エンドユーザー別では、2025年には子供向けが38%の市場シェアを占めると推定される。これは、幼少期に発達段階に応じた学習活動を導入しようとする親、教育者、業界専門家の継続的な努力によるものである。

地域別の洞察

Edutainment Market Regional Insights

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地域分析:世界のエデュテインメント市場

支配的な地域北米

北米は2025年に40.8%を占め、最大の収益シェアを占めると予想されている。北米のエデュテインメント市場における優位性は、エンターテインメントを通じた教育を促進する政府の政策が有利であることに起因している。ABCmouseやLeapFrog Enterprisesといった同地域の主要企業は、エデュテインメント・コンテンツやプラットフォームの主要プロバイダーとしての地位を確立している。

急成長地域アジア太平洋地域

アジア太平洋地域は、中国、インド、東南アジア諸国などの主要市場における人口の多さと急速な経済発展により、エデュテインメント市場で最も速い成長を示している。可処分所得の増加により、子どもから大人までレクリエーションや学習活動への支出が増加している。

主要国のエデュテインメント市場展望

米国米国のエデュテインメント市場は、技術革新と体験型学習アプローチの重視によって引き続き牽引される。

中国:中国におけるエデュテインメント市場は、インターネット普及率の上昇と、初等教育を補完する手段としてのエデュテインメントに対する政府の奨励によって拍車がかかっている。

インド:インドのエデュテインメント市場は、手頃な価格のデバイスと低コストのインターネットに支えられ、モバイル・エデュテインメント分野でリードし続けている。BYJUのようなプレイヤーは、事実に基づいた知識とエンターテインメントを融合させたゲームプレイで、さまざまな年齢層に対応している。

英国:英国のエデュテインメント市場では、生涯学習や能力開発を目指す社会人だけでなく、子供たちの間でもエデュテインメントへの需要が見られる。

市場集中と競争環境

Edutainment Market Concentration By Players

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世界のエデュテインメント市場プレーヤーがとる上位戦略

世界のエデュテインメント市場の既存プレーヤーは、革新的な製品を投入するために研究開発に力を入れている。レゴ、ハズブロ、マテルなどの業界大手は、年間売上高の5%以上を研究開発に投資している。これにより、拡張現実や仮想現実のような最先端技術を取り入れた没入型学習ソリューションを開発することができる。これらの企業はまた、テクノロジー大手と戦略的提携を結び、製品力を強化している。例えば、2020年12月、レゴはアップルやグーグルと提携し、自社の建設玩具をモバイルアプリやゲームと統合している。

中堅企業は、手頃な価格帯の製品を提供することで、コストに敏感なセグメントを獲得することを目指している。これらの企業は、発展途上国の現地メーカーと提携し、より低い生産コストの恩恵を受けている。GoliathやVTechのような企業は、大手ブランドよりも20~30%安い価格で、手頃な価格のインタラクティブ玩具やゲームを提供している。このような企業はまた、教育機関と提携し、世界各地の異なるカリキュラム基準に合わせた製品を提供している。

小規模新興企業は、大手競合企業が見落としているニッチ分野に特化している。その多くは、コーディング、電子工学、ロボット工学など、科学、技術、工学、芸術、数学(STEAM)をテーマとし、DIYキットを提供している。また、特別な支援が必要な子ども向けに、包括的な玩具を開発する企業もある。牽引力を得るために、これらの企業はソーシャルメディア・マーケティングを活用し、学校区や児童発達センターと契約を結び、革新的なソリューションを試験的に導入している。

世界のエデュテインメント市場における新興企業

多くの新興企業が人工知能や拡張現実などの革新的な技術を提供している。Mobo Roboticsは、音声やタッチ操作で子供と対話するAI搭載の教育用ロボットを開発している。Craft Roboticsは、生徒がロボットを組み立て、その動作をコード化するDIYロボットキットを製造している。これらのテクノロジーは、個別化された体験を通じて学習効果を高めることができる。

環境に優しい素材を使った持続可能性に重点を置く新興企業もある。Pleo社は、再生プラスチックや植物由来の部品を使用した知育玩具を製造している。Origami Robotは、工場から回収された廃段ボールのみで作られた低価格のロボットを開発した。このような持続可能なソリューションは、業界の環境フットプリントを削減すると同時に、企業の存在を際立たせるのに役立つ。

大手企業が見落としているニッチなニーズに対応する新興企業もある。LabOtaryは家庭用の科学実験器具や実験を製造し、通常は教室で開発されるスキルへのアクセスを民主化している。Autcraftは、特別なニーズを持つ子どもたちのために、アダプティブ・トイ、コミュニケーション・ボード、感覚補助具などの支援技術を開発している。

エデュテインメント市場 業界ニュース

2023年10月、以前はTeachzeとして知られていたGreatifyは、DIDAC India 2023において、利用しやすい学習プラットフォームを開発するためのスマートなツールとしてAIの使用を可能にするために、多くの新しい発表を行った。これらは、教育機関の全領域を管理することに焦点を当てて発表された。

2023年6月、メルリン・マインドは、教育分野でのみ使用されることを目的とした大規模言語モデル(LLM)シリーズを発表した。これは、教育者と学習者にAIの本格的な生成体験を提供するものである。

Team17グループの子会社であるStoryToysは、マーベル・エンターテインメントと協力し、2023年5月に「マーベルHQ」アプリケーションを公開するために契約を拡大することに合意した。開発者によると、このアプリケーションは家族や子供向けに設計されている。4歳から7歳の子供向けに、エンターテインメント性が高く、発達段階に応じたゲーム、映画、イラスト、小説、コミック、マーベル・ユニバースのバーチャル・キャラクターが用意されている。

KKRは2024年1月、ファイナンシャル・アドバイザーとその顧客にオルタナティブ投資市場へのアクセス向上を提供することを目的に、デジタル・ポータル「KKR Alternatives Unlocked」を開設した。このポータルでは、個人投資家やファイナンシャル・アドバイザー向けに様々なリソースを提供している。

アナリストからの要点

世界のエデュテイメント市場は、可処分所得の増加、インターネットやスマートフォンの普及率の上昇、エデュテイメントの発達上の利点に関する意識の高まりなどを背景に、大きな成長が見込まれている。エデュテインメント・プロバイダーは、仮想現実や拡張現実などのデジタル技術を活用して、子供たちに没入型の学習体験を提供している。北米は現在、高い技術導入率によりエデュテインメント分野を支配している。

未開拓の消費者層が多いことからチャンスは多いが、エデュテインメント事業者は、インタラクティブなゲームやアプリの開発コストが高いといった主要課題に対処する必要がある。また、オンライン決済オプションやデジタルインフラの欠如も、未開発地域における市場成長を抑制する可能性がある。

市場レポートの範囲

エデュテインメント市場レポートカバレッジ

レポート範囲 詳細
基準年 2024 2025年の市場規模 40億4,000万米ドル
過去データ 2020年から2024年まで 予測期間 2025年から2032年
予測期間:2025年~2032年 CAGR: 11.9% 2032年の価値予測 88.8億米ドル
対象地域
  • 北米: 北米:米国、カナダ
  • ラテンアメリカ ブラジル、アルゼンチン、メキシコ、その他ラテンアメリカ
  • ヨーロッパ ドイツ、英国、スペイン、フランス、イタリア、ロシア、その他ヨーロッパ
  • アジア太平洋地域 中国、インド、日本、オーストラリア、韓国、ASEAN、その他のアジア太平洋地域
  • 中東 GCC諸国、イスラエル、その他の中東地域
  • アフリカ 南アフリカ、北アフリカ、中央アフリカ
対象セグメント
  • 製品タイプ別 ハイブリッド型、非インタラクティブ型、インタラクティブ型、探索型
  • エンドユーザー別: 子供、ティーンエイジャー、ヤングアダルト、成人
対象企業

Kahoot、ABCmouse、Curiosity Stream、LeapFrog Enterprises, Inc、BYJU's、Duolingo、Nickelodeon、Tynker、Minecraft Education Edition、Roblox Education

成長ドライバー
  • ゲーム業界の成長
  • 体験学習に対する需要の高まり
制約と課題
  • VR導入のためのインフラ不足
  • 初期設定コストの高さ

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市場の動向

市場促進要因 - ゲーム産業の成長

ゲーム産業は、バーチャルリアリティや高度なゲーム技術の出現により、ここ数年で著しい成長を遂げている。特に若い消費者は、様々なプラットフォームのビデオゲームにますます多くの時間を費やしている。多くのゲーム会社が、ゲーム体験と学習を組み合わせた革新的なコンセプトを打ち出している。エデュテインメント企業は、ゲーム人気を活用して教育コンテンツを楽しく提供するこの機会を認識している。チャレンジレベル、ポイントシステム、報酬などのゲーム要素をカリキュラムベースの学習に統合した製品やサービスが広く受け入れられている。

市場の課題 - VR導入のためのインフラ不足

世界のエデュテインメント市場が直面している主な課題の1つは、VR(仮想現実)ベースの学習を効果的に実施するためのインフラが十分に整備されていないことである。VRはインタラクティブなシミュレーションやバーチャルなフィールドトリップを通じて学習体験を向上させる計り知れない可能性を秘めているが、発展途上国のほとんどの教育機関やエデュテイメントセンターは、VRソリューションの導入に必要な高速インターネット接続、ハードウェア、ソフトウェアの要件を備えていない。

市場機会 - 教育機関とのコラボレーション

世界のエデュテインメント市場は近年、ゲーム産業の拡大に牽引される形で大きく成長している。インタラクティブで没入型のゲームが普及し、洗練されるにつれて、ゲーマーは魅力的で楽しい体験を提供すると同時に、能力開発にも役立つタイトルを求めている。世界経済フォーラムの調査データによると、2030年以降の就職市場で活躍するためには、複雑な問題解決能力や批判的思考力、創造力といったスキルをこれまで以上に身につける必要があるという。

市場セグメンテーション

  • 製品タイプ別インサイト(売上高、米ドル、2020年~2032年)
    • ハイブリッド
    • 非インタラクティブ
    • インタラクティブ
    • 探索型
  • エンドユーザー別インサイト(収益、米ドル、2020年~2032年)
    • 子供
    • ティーンエイジャー
    • ヤングアダルト
    • 成人
  • 地域別インサイト(売上高、米ドル、2020年~2032年)
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
    • ラテンアメリカ
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • メキシコ
      • その他のラテンアメリカ
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
      • スペイン
      • フランス
      • イタリア
      • ロシア
      • その他のヨーロッパ
    • アジア太平洋
      • 中国
      • インド
      • 日本
      • オーストラリア
      • 韓国
      • ASEAN
      • その他のアジア太平洋地域
    • 中東
      • GCC諸国
      • イスラエル
      • その他の中東諸国
    • アフリカ
      • 南アフリカ
      • 北アフリカ
      • 中央アフリカ
  • 主要プレーヤーの洞察
    • カフート
    • ABCmouse
    • キュリオシティストリーム
    • リープフロッグ・エンタープライズ社
    • BYJUの
    • デュオリンゴ
    • ニコロデオン
    • Tynker
    • マインクラフト教育版
    • Roblox教育版

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著者について

モニカ・シェブガンは、シニア経営コンサルタントです。情報通信技術分野の専門知識を持ち、市場調査とビジネスコンサルティングで 13 年以上の経験があります。戦略的な意思決定に役立つ質の高い洞察を提供してきた実績を持つ彼女は、組織がビジネス目標を達成できるよう支援することに尽力しています。彼女は、先端技術、エンジニアリング、輸送など、さまざまな分野で数多くのプロジェクトを成功裏に作成し、指導してきました。

よくある質問

世界的な食育市場は、2024年にUSD 3.6 Bnで評価され、2031年までにUSD 7.81 Bnに達すると予想されます。

2024年から2031年にかけて、グローバル・エデュテメント・マーケットのCAGRが11.7%を予定しています。

ゲーミング業界の成長と経験豊かな学習に対する需要の高まりは、食育市場の成長を牽引する主要な要因です。

VRの実装と高い初期設定コストのためのインフラの欠如は、世界的な食育市場の成長を妨げる主要な要因です。

製品の種類に関しては、ハイブリッドセグメントは2024年の市場収益シェアを支配すると推定されます。

Kahoot, ABCmouse, CuriosityStream, LeapFrog Enterprises, Inc, BYJU’s, Duolingo, Nickodeon, Tynker, Minecraft Education Edition, and Roblox Educationは主要なプレーヤーです。
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