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インスタントゲームマーケット 規模とシェアの分析 - 成長傾向と予測 (2023 - 2030)

インスタントゲームマーケット、プラットフォーム(モバイル、ウェブベース、ソーシャルメディア)、モネタイゼーションモデル(フリー・ツー・プレイ、ペイ・ツー・プレイ、広告ベース)、エンドユーザー(個人/カジュアル・ゲーマー、ハードコア・ゲーマー、子供とティーンエイジャー、大人)、地理(北米、ラテンアメリカ、欧州、アジアパシフィック、中東&アフリカ)

  • 発行元 : Aug 2024
  • コード : CMI7258
  • ページ :163
  • フォーマット :
      Excel と PDF
  • 業界 : 情報通信技術

インスタントゲームマーケット 規模と傾向

グローバル・インスタント・ゲーム・マーケットが評価されると推定される US$ 2.73 バン に 2024 そして到達する予定 US$ 6.58 によって 2031, 化合物年間成長率の展示 2024年から2031年にかけて13.4%のCAGR。

Instant Games Market Key Factors

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インスタントゲームマーケットは、消費者の間でカジュアルゲームの人気が高まっています。 ソーシャルメディア そして、オンラインゲームプラットフォームは、より広いオーディエンスに簡単にアクセスできるインスタントゲームを作り、その魅力的なフォーマットは、市場でのトレンドを上向きに運転しているオンラインで非常に共有されています。 仮想ゲームプラットフォーム上のインスタントゲームの可用性は、時間と場所の制限を削除し、プレイヤーのこれらのショートフォーマットゲームとのエンゲージメントを高めます。 革新的なゲームフォーマットの導入、メーカーによるゲームプレイ・メカニックスの魅力的なテーマと改良は、長年にわたって需要を増強しました。

デジタル化とスマートフォンの普及

この広範なデジタル変革は、オンラインゲーム業界に大きな利益をもたらします。 常につながる性質 スマートフォン ローカル化と処理能力を組み合わせて、デジタルゲームに最適なプラットフォームを作成しました。 モバイルゲームは、オンラインで移動する最も早いものの1つであり、今、カジュアルなだけでなく、世界的なハードコアゲームのためのドミナントプラットフォームになりました。 超高速インターネットの可用性と、全世界で2億台を超えるスマートフォンユーザーのプレゼンスは、オンラインゲームやモバイルゲームの大規模な未開拓市場をオープンしました。 多くのミレニアル世代とゲン Z 消費者は今、自分の携帯電話が時間を殺すために短いプレーセッションを楽しむために到達しています。 あらゆる場所から様々なカジュアルなゲームに即座にアクセスできる利便性は、モバイルゲームの膨大な人気を主導しています。

即時のマッチメイキング機能により、デジタルゲームの魅力をさらに高めました。 任意の摩擦なしでランダムなオンライン対戦相手とすぐにマルチプレイヤーゲームマッチに得ることができることは、モバイル上のゲームプレイ体験を大幅に高めます。 消費者は、今日、高価で摩擦のないデジタル体験を要求します。これは、瞬時にゲームを驚かせました。

市場集中と競争環境

Instant Games Market Concentration By Players

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インターネット接続と高速データネットワークの活用

近年、デジタル化が進んでおり、世界のインターネット・コネクティビティ・インフラも大幅に向上しました。 デジタル技術の社会経済的利益を享受するために、開発地域だけでなく、開発地域は、テレコムネットワークの高度化に投資しています。 4G/LTEネットワークの広範な展開と落下データ関税がインターネット高度にアクセス可能で、一般的な人口のために手頃な価格になりました。 公共のWiFiホットスポットの増殖は、モバイルデバイス上のより拡張されたユビキタス高速接続を持っています。

ハイパー競争力のあるテレコム市場と接続基準の高度化は、今日、電気と水供給と並行して最も基本的なユーティリティの一つにインターネットを変換しました。 開発途上国間ブロードバンド普及に伴い、開発途上国でもインターネットアクセスが進んでいます。

信頼性とユビキタスなコネクティビティは、堅牢なネットワークのバックボーンを要求する新しい技術とアプリケーションを許容しました。 特にインスタントゲームは、インターネットインフラの改善に広く普及しています。 彼らのマルチプレイヤーと高エンゲージメントの性質は、世界中で流通しているプレイヤー間の遅延のないリアルタイムの相互作用を確保するために一貫した高速アクセスを必要とします。 今日、何百万人ものスマートフォンでカジュアルなeスポーツタイトルやその他のマルチプレイヤーゲームを、トランジットや移動中に接続ハードルなしで楽しめ、フォーマットのさらなる人気を促進します。 全体的に、世界中の電気通信ネットワークの進歩は、アクセス障壁を下げ、インスタントゲームなどのインターネットに依存するアプリケーションのためのエンゲージメントを強化しました。

アナリストからの主なテイクアウト:

世界一のインスタントゲームマーケットは、世界中のスマートフォンや高速インターネット接続の普及による予測期間における重要な成長を目の当たりにしています。 都市化を成長させ、使い捨ての収入を増やすことも、経済を発展させる若年世代の中で社会やカジュアルなゲームの採用を強化しました。

しかし、ギャンブルや宝くじゲームの周りの厳しい規制は、特に北米や欧州地域で成長を販売する挑戦を維持します。 長い期間のために従事しているユーザーを維持するためにキープレーヤーによって新しいゲームのフォーマットの一定した革新そして導入は収益の流れを支えます。

リアルタイムのクロスプラットフォーム機能により、ユーザーは他のデバイスで友達に挑戦し、AR&VRなどの高度なテクノロジーの統合により、ユーザーは今後ユーザーゲーム体験を向上させることを約束します。 仮想コイン、パワーアップ、キャラクターのアップグレードのゲーム内購入による収益化は、ゲーム開発者やパブリッシャーの収益の主要なソースを維持するために表彰されます。

市場課題: アプリ内購入やマイクロトランザクションに関する懸念

現在、世界的なインスタントゲームマーケットで見られる主要な課題の一つは、モバイルゲーム内でアプリ内購入やマイクロトランザクションに関する懸念が高まっています。 最後の数年間で、ゲーマー、特に若い視聴者がゲーム内購入に大量のお金を費やすようになったという多くのインスタンスが存在しています。 これらのマイクロトランザクションに関する法律や規制により、より緊密に進むことが予想されるため、多くの企業のビジネスモデルに脅威を与えます。 新しいポリシーを遵守するために、アプリ内課金のリライアントが少ない代替モデルに移行する必要があります。 透明性の高い慣行を通じて適切に対処しない限り、この問題は、市場参加者の収益成長軌跡に悪影響を及ぼす可能性があります。

市場機会:AR/VR技術の統合

今後数年間で世界的なインスタントゲームマーケットにとって重要な機会は、拡張現実とバーチャルリアリティ技術とのより深い統合になります。 お問い合わせ AR/VRヘッドセット 消費者とその機能性が向上し、ゲーム開発者はこれらのメディアを活用し、特定の種類のリアルタイムおよびインタラクティブゲームのゲーム体験を向上させることができます。 プレイヤー間のバーチャルインタラクションや、現実世界の側面をゲームプレイに組み込むことができるタイトルは、視聴者の関与に強い可能性を持っています。 没入型仮想環境を活用することで、よりクラウド型アプリストアのランドスケープでインスタントゲームが目立ちます。 強力なブランドがAR/VRのインタラクティブな機能を有効に活用できる場合、新しいユーザー獲得を促進し、市場の持続可能な成長のための追加の収益化チャネルのロックを解除することができます。

Instant Games Market By Platform

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プラットフォームによるインサイト - ポータビリティと利便性:モバイルゲームのキードライバー

プラットフォームの面では、モバイルゲームは、スマートフォンやタブレットによって提供される利便性と可搬性のために2024年に70.5%のシェアを推定し、世界的なインスタントゲーム市場で優勢なセグメントとして登場しました。 モバイルデバイスは、常に常に接続が規範であることで、ユーザーの日常生活の延長になりました。 これは、外出先でゲームのためのより大きな機会に翻訳されています. ユーザーは、PCやゲーム機の前に座らなくても、一日中、通勤、待ち時間または他の予備の瞬間の間に簡単にゲームにアクセスすることができます。

ユビキタスの存在 スマートフォン 最小限の努力で新しいインスタントゲームを発見し、試すために、ユーザーがそれを可能にしました。 クイックセッションでプレイできるカジュアルでハイパーカジュアルなゲームは、特にモバイルプラットフォームに適しています。 デバイス間でシームレスな同期と組み合わせることで、スマートフォン、タブレット、その他のデバイスのいずれであっても、ユーザーは一貫したエクスペリエンスをお楽しみいただけます。 これは、モバイルゲームのための粘着性とエンゲージメントを高めています。

モバイル技術の進歩により、ゲーム体験も充実しています。 強力なモバイルプロセッサーは、専用のハンドヘルドゲームデバイスにアプローチするグラフィックス機能を提供します。 ジャイロスコープやタッチサポートなどの他の機能と組み合わせた大画面と明るい画面は、モバイルを高度にインタラクティブで没入型ゲームインターフェイスにします。 5Gネットワークは、負荷時間とゲームプレイをさらに最適化しています。 これらの技術アップグレードは、より複雑なジャンルにカジュアルなゲームを超えてモバイルプラットフォームの魅力を拡大しています。

全体的に、モビリティと一定のコネクティビティの固有の利点は、スマートフォンを作り、インスタントゲームをサンプリングするためのデフォルトデバイスを錠剤にします。 この強力なファーストパーティアクセスは、アプリ内購入やその他の手段により、世界的なインスタントゲームセグメント内でモバイルのリーダーシップポジションを隠すことにより、収益性が向上します。

インサイト monetization モデルで - フリー・ツー・プレイ モデル: ディスカバリーとエンゲージメントのためのフリクションの削除

モネタイゼーションモデルの面では、フリー・ツー・プレイ(F2P)セグメントは、2024年の推定61.2%のシェアで世界規模で優勢なアプローチになっています。 F2Pゲームでは、ゲームが不満になれば、ゲームがお金の無駄遣いのリスクに直面して、ユーザーはゼロの先行コストでタイトルをダウンロードし、サンプルすることができます。 これは、サンプリングと口コミプロモーションのための最大の機会を持っています.

F2Pは、より長いプレイセッションの上にロック解除可能な新しいコンテンツの間隔でプレーヤーを保持するのに役立ちます。 1回の購入直後に支払われたタイトルを縛るよりもむしろ、F2Pのゲームは新しい探求、レベル、挑戦等を通して毎日または毎週戻ります。 従来の有料ゲームよりもはるかに長いため、エンターテインメントのこのドリップフィードは、ユーザーが無料版に従事しています。

収益化は、ゲームプレイの利便性を高めるか、プレミアム機能のロックを解除するオプションのアプリ内購入に基づいて行われます。 支払いは、前兆ではなく、後兆で起こるので、ユーザーはすでに投資しているゲーム内で費やすのにあまり影響を感じません。 これは、F2P タイトルのユーザーを支払うことによって平均的な収益を増加させました。 世界中のインスタントゲーム市場のシェアが着実に成長し、無料のユーザーを徐々に支払いに変えるモデルの実証済みの能力を発揮します。

金融約束の障壁を外すことで、F2Pはサンプリング主導のインスタントゲームのための最も効果的な収益化アプローチを発表しました。 より長い使用法のライフサイクルにわたってゲーム内エンゲージメントを通して収益化する前に、ウイルスと口コミの成長のための最初の機会を最大化します。 この激しいサイクルは、世界的なインスタントゲームセグメント内のF2Pのリーダーシップポジションを隠しました。

インサイト エンドユーザーによるカジュアルな利便性 燃料個々のゲーマーの優位性

エンドユーザーセグメント内では、個人/カジュアルなゲーマーセグメントは、2024年のグローバルインスタントゲーム市場の48.9%のシェアを占めています。 これらの個人は、没入型の趣味ではなく、カジュアルな娯楽として広くゲームを再生します。 複雑なゲームプレイ上の利便性と柔軟性のための彼らの好みは、彼らのニーズに合ったインスタントゲームの人気を上回りました。

インスタントゲームは、ほとんどタイトルが完全に無料であり、制御と目的を理解するためにわずか数分を取るためにエントリに低バリアを持っています。 これは、コンミュートやチョール間の家にいるかどうか、一日中スペアタイムのポケットの間に自発的に遊ぶのに最適です。 複雑な複数時間のタイトルは、そのようなカジュアルなアプローチと互換性が少ないです。

また、ショート・プレイ・セッション後もプレイヤーが満足するような一口サイズのエンターテインメントを瞬時に提供します。 彼らのピックアップとプレイのデザインは、ゲーマーが時間許認可時に離れる場所からシームレスに再開できることを意味します。 これは、長期にわたるセッションを投資することなく、フラグメントされたスペアタイムの最適な使用を保証します。

個々のゲーマーは、サブスクリプション料の再発や一貫性のあるオンライン接続要件からのインスタントゲームの自由を認めています。 彼らはMMOやマルチプレイヤーのタイトルで要求された継続的なコミットメントに柔軟なゲーム代替を提示します。 その結果、フォーマットは、約束のないゲームプレイの周りの彼らの利用可能な時間ウィンドウと好みのために最適化されたエンターテインメントを求めるカジュアルな選手とほとんど共鳴しました。 数値は、エンドユーザーセグメント内の個々のゲーマーの優位性を隠しています。

地域別の洞察

北アメリカは、2024年に43.7%の株式を推定し、世界的なインスタントゲームマーケットで優勢な地域として確立しました。 科学ゲームやポラード・バンクノートなど、米国の業界のリーダーの大きな存在は、長年にわたってゲーム業界において重要な専門知識を得ることができました。 彼らの革新的な製品は、成功したマーケティングキャンペーンと共に、プレイヤーの好みに合わせてケータリングを提供し、地域全体の主要な市場シェアをキャプチャしました。 さらに、アメリカでは、宝くじやインスタントゲームに費やす1人当たりは、他の地域と比較して高くなっています。 小売店やオンラインプラットフォームでのゲームの可用性と組み合わせたこの影響力のある顧客基盤は、業界プレーヤーの恩恵を受けています。

しかし、アジア太平洋地域を除く。 日本は、新たなホットスポットとして、高成長と新興市場を展示しています。 中国、インド、南東アジア諸国などの国は、インスタント宝くじやスクラッチカードの販売に強い増加を掲示しています。 消費者行動を進化させ、使い捨て収入を増加させ、若者の人口の中で最も人気のあるインスタントゲームを作成しました。 市場はまだ開発市場と比較して少数の整理されたプレーヤーとフラグメントされます。 しかし、都市化とデジタル化が進んでいると、より多くのローカルメーカーや国際的な名前がこの未だ市場に参入しています。 これは、インスタントゲームインフラと小売ネットワークをさらに発展させるために重要な投資を引き付けます。 モバイルプラットフォームの早期採用により、新規顧客獲得のチャンスが高まります。 現行の勢いが持続すると、アジアパシフィックは今後数年間で他の地域の普及にチャレンジします。

市場レポートの範囲

インスタントゲームマーケットレポートカバレッジ

レポートカバレッジニュース
基礎年:2023年2024年の市場規模:US$ 2.73 ベン
履歴データ:2019年10月20日予測期間:2024年~2031年
予測期間 2024~2031 CAGR:13.4%2031年 価値の投射:US$ 6.58 ベン
覆われる幾何学:
  • 北アメリカ: 米国とカナダ
  • ラテンアメリカ: ブラジル, アルゼンチン, メキシコ, ラテンアメリカの残り
  • ヨーロッパ: ドイツ、英国、スペイン、フランス、イタリア、ロシア、欧州の残り
  • アジアパシフィック: 中国、インド、日本、オーストラリア、韓国、アセアン、アジアパシフィックの残り
  • 中東: GCCについて 国、イスラエル、中東諸国
  • アフリカ: 南アフリカ、北アフリカ、中央アフリカ
カバーされる区分:
  • プラットホームによって: モバイル(スマートフォン、タブレット)、Webベース(PC/Laptop)、ソーシャルメディア(Facebook、Twitterなど)
  • 収益化モデル: フリー・ツー・プレイ(F2P)、ペイ・ツー・プレイ(P2P)、広告ベース
  • エンドユーザー: 個人/カジュアルゲーマー, ハードコアゲーマー, 子供とティーンエイジャー, 大人
対象会社:

電子芸術(EA)、Epicゲーム、Facebookゲーム、Gameloft、Google、キング、NetEase、Niantic、Playtika、Rovioエンターテインメント、スクエアEnix、スーパーセル、テンセント、Ubisoft、およびZynga

成長の運転者:
  • デジタル化とスマートフォンの普及
  • インターネット接続と高速データネットワークの活用
拘束と挑戦:
  • アプリ内購入やマイクロトランザクションに関する懸念
  • オンラインギャンブルに関する規制

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インスタントゲームマーケット 業界ニュース

  • 2024年6月、ミシガン宝くじ委員会は、州の宝くじ操作を監督する責任で、ボーナススターミリオンズと呼ばれる新しいインスタントゲームの立ち上げを発表しました。 プレスリリースによると、このゲームでは、プレイヤーの「全く新しいプレイスタイルで勝つための新しい方法」を紹介します。
  • 2023年11月 メタ, Facebookの親会社, インスタントゲームのための新しい配布モデルを発表 (IG). このモデルは、開発初期段階であっても、開発者がFacebookユーザーに直接ゲームを公開することができます。
  • 2021年8月 ラザー, ゲーマーのための主要なグローバルライフスタイルブランド, 明らかにしたCortexインスタントゲームトーナメント, 即座に再生可能なカジュアルゲームのために設計された新しいプラットフォーム. 今、AndroidデバイスとすぐにPC用のRazer Cortexを起動するために利用可能, インスタントゲームは、追加のダウンロードを必要としずにRazer Cortexアプリ内で直接再生することができます. 主催のトーナメントでは、レイザーシルバーの賞品が特徴で、レイザーハードウェア、アクセサリー、デジタルリワードの範囲で償還できます。
  • 2021年7月、ゲームデベロッパ「プレイリンクス」がFacebookのインスタントゲームで「バブルタンブル」の公式発売を発表しました。 「バブルタンブル」は、プレイヤーが愛らしいマウスの消火器「ココ」のクリアなステージを手伝ってくれるバブルシューターゲームです。 ゲームはポイントを獲得するためのシンプルな制御を備えています。

*定義: グローバルインスタントゲームマーケットは、あらゆる長いインストールやダウンロードなしで、さまざまなデジタルデバイスで即座にアクセスし、再生することができるゲームのための世界的な市場を指します。 ソーシャルメディアプラットフォーム、モバイルアプリ、ウェブサイトで再生できるインスタントゲームを含みます。 人気のインスタントゲームカテゴリは、いつでも、どこでもプレイの迅速なバーストを可能にするカジュアル、アーケード、パズル、カード、スポーツゲームです。

市場セグメンテーション

  • プラットフォーム・インサイト(Revenue, US$ Bn, 2019 - 2031)
    • モバイル(スマートフォン・タブレット)
    • ウェブベース(PC/Laptop)
    • ソーシャルメディア(Facebook、Twitterなど)
  • モネタイゼーション・モデル・インサイト(Revenue, US$ Bn, 2019 - 2031)
    • 無料再生(F2P)
    • 有料プレイ(P2P)
    • 広告ベース
  • エンドユーザーインサイト(Revenue, US$ Bn, 2019 - 2031)
    • 個人/カジュアルゲーマー
    • ハードコア ゲーマー
    • 子供とティーンエイジャー
    • スタッフ
  • 地域別インサイト(Revenue, US$ Bn, 2019 - 2031)
    • 北アメリカ
      • アメリカ
      • カナダ
    • ラテンアメリカ
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • メキシコ
      • ラテンアメリカの残り
    • ヨーロッパ
      • ドイツ
      • アメリカ
      • スペイン
      • フランス
      • イタリア
      • ロシア
      • ヨーロッパの残り
    • アジアパシフィック
      • 中国・中国
      • インド
      • ジャパンジャパン
      • オーストラリア
      • 韓国
      • アセアン
      • アジアパシフィック
    • 中東
      • GCCについて 国土交通
      • イスラエル
      • 中東の残り
    • アフリカ
      • 南アフリカ
      • 北アフリカ
      • 中央アフリカ
  • キープレーヤーの洞察
    • 電子芸術(EA)
    • 叙事詩ゲーム
    • Facebookゲーム
    • ゲームロフト
    • サイトマップ
    • キングス
    • ネットエイジング
    • ニアンティック
    • プレイティカ
    • ロビオエンターテインメント
    • スクエアエニックス
    • スーパーセル
    • テンセント
    • ウビソフト
    • シンガ

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著者について

Ankur Rai

Ankur Ra​​i は、さまざまな分野にわたるコンサルティングとシンジケート レポートの取り扱いで 5 年以上の経験を持つリサーチ コンサルタントです。市場開拓戦略、機会分析、競合状況、市場規模の推定と予測を中心としたコンサルティングおよび市場調査プロジェクトを管理しています。また、未開拓の市場に参入するための絶対的な機会を特定してターゲットにする方法についてもクライアントにアドバイスしています。

よくある質問

世界的なインスタントゲーム市場規模は、2024年のUSD 2.73億で評価され、2031年にUSD 6.58億に達すると予想されます。

2024年から2031年にかけて、グローバル・インスタント・ゲーム・マーケットのCAGRが13.4%を予定しています。

デジタル化とスマートフォンの普及とインターネットの接続性を高め、高速なデータネットワークは、世界的なインスタントゲームの市場の成長を促進する主要な要因です。

オンラインギャンブルの周りのアプリ内購入やマイクロトランザクションや規制は、世界的なインスタントゲームの市場の成長を妨げている主要な要因です。

プラットフォームの面では、モバイル(スマートフォンやタブレット)セグメントは2024年に市場を支配すると推定されます。

電子芸術(EA)、Epicゲーム、Facebookゲーム、Gameloft、Google、キング、NetEase、Niantic、Playtika、Rovioエンターテインメント、スクエアEnix、スーパーセル、テンセント、Ubisoft、およびZyngaは主要なプレーヤーです。
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