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世界のバーチャルプロダクション市場 規模とシェアの分析 - 成長傾向と予測 (2024-2031) 分析

世界のバーチャルプロダクション市場、コンポーネント(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、タイプ(プリプロダクション、プロダクション、ポストプロダクション)、エンドユーザー(映画、TVシリーズ、商用広告、オンラインビデオ、その他)、地理(北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ)による。

  • 発行元 : Mar 2024
  • コード : CMI6772
  • ページ :165
  • フォーマット :
      Excel と PDF
  • 業界 : 情報通信技術

世界のバーチャルプロダクション市場 規模と傾向

世界のバーチャルプロダクション市場が評価されると推定される 2024年のUSD 2.84億 そして到達する予定 2031年までのUSD 8.37億、混合の年次成長率で育つ 2024年から2031年にかけて16.7%のCAGR。

Deep Cycle Battery Market Key Factors

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テレビやOTTプラットフォームからのコンテンツの需要増加やLED壁などの技術の進歩などの重要な要因 5Gのクラウドコンピューティングは、仮想生産ソリューションの需要を高めることが期待されます。 仮想生産の採用により、従来の撮影技術と比較して、コンテンツ作成プロセスの費用効果が高く、時間効率が向上します。 また、高価な場所で物理的な撮影を要求せずに事実上フィルムシーンに柔軟性を提供します。 エンターテインメント業界は絶えず進化し、視聴体験の需要が高まるにつれて、バーチャルプロダクションは効果的な生産技術として誕生しています。

視覚効果およびアニメーション産業の拡大

映画、テレビ、ビデオゲーム業界からの高品質視覚効果とコンピュータ生成アニメーションのライジング要求は、仮想生産市場の成長の重要なドライバーでした。 スタジオは、コンピュータ生成されたグラフィックスと仮想セットにますます変わり、没入型ストーリーと想像力のある世界をもたらします。 しかし、従来の生産技術は、視覚効果重いプロジェクトのために費用と時間がかかります。 バーチャルプロダクション技術により、スタジオは、ライブアクション撮影中にデジタル要素をリアルタイムカメラフィードにオーバーレイし、ディレクターがより効率的にビジョンを実現することができます。 これにより、ストーリーボードとコンセプトをリアルタイムで視覚化し、ポストプロダクションプロセスを合理化できます。 観客の期待は、視覚的な光景と没入の面で上昇し続けるように、プロダクションスタジオは、最先端の技術を取り入れるためにより大きな圧力下にあります。 バーチャルプロダクションは、よりシームレスな方法でバーチャルシネマトグラフィーで撮影するライブアクションを組み合わせて、魅力的なソリューションを提供します。

例えばインドのアニメーション、視覚効果、ゲーム、コミック(AVGC)部門は、「インドで作成」と「インドで作成」のイニシアチブの成長をプッシュする大きな可能性を秘めています。 2025年までのグローバル市場シェアの約5%(約40億米ドル)を調達し、年間25~30%の年間成長率を達成するという目標で、年間160,000以上の新規案件が作成されると推定される。 AVGCセクターの成長をさらに高めるために、Union Budget 2022-23は、アニメーション、ビジュアルエフェクト、ゲーム、コミック(AVGC)プロモーションタスクフォースの確立を発表しました。 このタスクフォースは、国内のキャパシティを強化し、国内とグローバルの両方の要求に応えるための戦略の提言に重点を置きます。 この発表に沿って、情報局と放送局は、インドのAVGCセクターの成長を促進し、支援するためにAVGC推進タスクフォースを設定しました。

市場集中と競争環境

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他の創造産業の採用

映画、テレビ、ゲームの伝統的な創造的領域を超えて仮想生産技術の巧妙な採用は、市場成長を促進することが期待されています。 アーキテクトやデザイナーは、建設プロジェクト、小売スペースなどの計画と試作段階の間に空間的な概念と光現実的なレンダリングを運ぶために、仮想生産ツールでますます実験しています。 広告主は、仮想制作方法により、より没入型で魅力的なブランドコンテンツの可能性も見られます。 自動車・製造業界でも、製品開発サイクルを向上するためにアプリケーションを模索しています。 仮想生産技術を埋め込む新分野は、継続的な拡大のために不可欠です。 クロスインダストリアルな魅力は、物理的な建物や生産の制約なしに、デジタルプロトタイプを正確に視覚化、反復、テストする能力から成ります。 これにより、多様な組織にとって魅力的なコラボレーション技術が生まれます。

たとえば、2022年3月、Adobeは、Epic Games、The Coca-Cola Company、NVIDIA、NASCARなどのコラボレーションを発表し、3Dコンテンツ作成と没入型体験のブレークスルーによるメタバースでの成功のためのブランドを配置します。

Deep Cycle Battery Market Key Takeaways From Lead Analyst

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市場課題: 熟練した労働力不足

仮想生産市場が直面する主要な課題の1つは、映画製作と仮想技術の両方でよく会話されている熟練した労働力の欠如です。 まだまだ新しい技術として、仮想要素をシームレスに統合できる訓練を受けた専門家が、ライブアクション制作に取り組んでいます。 この才能の不足は、仮想生産の規模とスケールを制限することができます。 その他の課題には、必要な仮想ステージとインフラの高生産コストが含まれます。 仮想生産能力を確立するには、予想されるリターンを常に収まらないかもしれない重要な先行投資が必要です。

市場機会: 没入型コンテンツの監視需要

テクノロジーが良くなるにつれて、バーチャルプロダクションがより安くなる可能性が高い。 さらに、映画、ゲーム、インタラクティブなものなど、魅力的なコンテンツに対する大きな欲求があります。 これは、視覚効果スタジオと超現実的な仮想生産を実現する技術のための良いニュースです。

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Insights、コンポーネント・ハードウェア・セグメント・ドミネイトによる 先端技術の集中的役割のために

ハードウェアセグメントは、2024年に63.2%の仮想生産市場の最も高いシェアに貢献し、高度な仮想生産技術に力を入れる上で欠かせない役割を果たしていると推定されています。 カメラ、サーバー、ストレージデバイス、および処理ユニットなどのハードウェアコンポーネントは、高度な視覚効果、リアルタイムレンダリング、仮想生産ワークフローのコアにある仮想およびライブアクション要素のシームレスな調整を可能にする技術バックボーンを形成します。

コンピュータ生成されたイメージで堆肥化するのに適した高解像度の映像をキャプチャする必要があります。 カメラは、高メガピクセル数、より広いダイナミックレンジ、および改善された低照度性能などの進歩とともに進化し続け、より柔軟でニュアンスなライブアクション要素を仮想世界に統合します。 サーバーとストレージは、複雑な3D環境のリアルタイムレンダリングに依存する仮想生産として、大規模なデータセットの送信およびハウジングにも不可欠です。 最先端のサーバーファームと超高速ソリッドステートストレージにより、レイテンシーの問題なしでスムーズな再生とレンダリングを実現します。

処理ユニットは、より複雑な仮想生産タスクがより多くのコンピューティング馬力を必要とするため、ハードウェアの需要を促進します。 リアルタイムのレイトレースや複雑なシミュレーションなどの技術が標準となるため、次世代のグラフィック処理ユニット(GPU)と中央処理ユニット(CPU)が広範囲にわたる並列処理を処理することができる技術が不可欠です。 ハードウェアベンダーは、コンポーネントをアップグレードし、仮想生産の膨大なデータ集中ワークフローに十分な処理速度を実現します。

Insights は、デザインとプランニングを通じて、タイプ・プリプロダクション・セグメント・ドミニッツによる

仮想生産の異なる段階の中で、プリプロダクションセグメントは、デザインと計画ワークフローに焦点を当てた2024年に37.2%の最高のシェアに貢献することが推定されます。 生産前の段階では、厳格な資産作成と環境設計は、成功した仮想生産シュートのためのすべての重要なグラウンドワークを置きます。 関与するタスクには、仮想セット、場所、プロップ、キャラクター、プログラミング現実的な照明、影、反射、テクスチャが含まれます。

ゲームエンジンと仮想カメラを用いた包括的な事前可視化も、プリプロダクションで落ちるので、映画制作者はストーリーボード、ブロック、リハースシーンをライブアクション撮影前に事実上可能。 厳格な事前生産により、安定した技術とクリエイティブな基盤が確保され、チームがシームレスにライブ・インタラクティブ・シネマトグラフィーをセットで実行できます。 このように、プレビズ、モデリング、リギング、ライティング、アセットマネジメントなどの関連サービスは、この重要な段階に費やした時間とリソースの面で広く証明されています。

洞察, エンドユーザーによる- 映画は、仮想生産として支配します。 主要な映画制作を渡る展開を拡大します。

エンドユーザーの中で、映画のセグメントは、主要な機能フィルム生産の展開を成長させることにより、2024年に41.8%の仮想生産市場の最も高いシェアに貢献することが期待されます。 視覚効果がますます高度化されるように、仮想生産技術はリアルタイムのレンダリングされた環境を通してそれ自体を撮影するの間にCGIおよび実写行為の継ぎ目が無い統合を可能にします。 従来の緑色または青色のスクリーン方法よりも多くの利点があります。映画制作者や俳優に、フル没入型リアルタイムの仮想セットを組み入れています。

Big-budgetブロックブスターは、特に仮想制作ワークフローを活用し、複雑なビジュアルや危険な場所を含む野心的な制作に取り組んでいます。 たとえば、マナドラリアン、アベンジャーズ、デューンなどの映画は、伝統的な技法でほぼ不可能または費用対効果の高いものになります。 バーチャルプロダクションは、ポストプロダクションを合理化し、コストを削減し、ライブアクションシュート時のクリエイティブコントロールを改善するために、映画で人気を上げ続けています。 この変容方法論は、ハリウッドの主要な生産に不可欠となるため、映画は仮想生産費やロールアウトを支配します。

地域別の洞察

Deep Cycle Battery Market Regional Insights

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北米は、2024年に34.4%の市場シェアを持つ地域として、地域における技術の巨人やフィルムの生産住宅の強力な存在のために確立することを期待しています。 U.S.のような国は、非現実エンジンやEpic Gamesなどの仮想生産ソリューションプロバイダーを主導し、最先端のリアルタイムレンダリングやゲームエンジン技術の開発に大きな投資をしました。

主要なハリウッドスタジオは、初期の仮想生産ワークフローの採用者であり、より没入型で実用的な撮影技術が市場成長を促進しています。 ロサンゼルスやバンクーバーなどの地域生産拠点は、近年展開する多目的ビルの仮想生産拠点として誕生しました。 ストリーミング業界の急速な成長と強力な資金調達 VFXとアニメーション 地域におけるプロジェクトは、市場拡大を支援しています。

一方、アジア太平洋は、最速成長を目撃し、2024年に21.71%のCAGRで新しい成長地域として出現すると予想されます。 中国、インド、韓国、日本などの国は、仮想生産インフラに投資し、現地の人材を育成しています。 欧米の市場と比較して、より安く労働力と資源コストは、国際映画製作者を奨励し、仮想生産作業の領域を検討しています。

中国は、特に、有利な政府の政策を通じて、視覚効果およびアニメーション産業を積極的に推進しています。 バーチャルプロダクションは、映画やビデオゲーム開発のグローバルリーダーになる中国の野心によく合います。 パブリックとプライベートのパートナーシップにより、バーチャルプロダクションスタジオの立ち上げが増えています。 例えば、中国のSlightly Mad Studiosによって設立されたバーチャルプロダクションスタジオは、Sino-foreignコラボレーションの一例です。

また、地域の成長は、映画、テレビ番組、広告などの媒体にわたって高い生産価値コンテンツの需要を高める使い捨て収入の増加によって促進されます。 全体的に、アジアパシフィックの世界のバーチャルプロダクション市場の成長率は、デジタル産業のための強力な政府の支持、熟練したローカルタレントプールの可用性、新しい生産技術を受け入れる意欲に起因することができます。

市場レポートの範囲

世界のバーチャルプロダクション市場レポートカバレッジ

レポートカバレッジニュース
基礎年:2023年2024年の市場規模:US$ 2.84 ベン
履歴データ:2019年10月20日予測期間:2024年~2031年
予測期間 2024~2031 CAGR:16.7%の2031年 価値の投射:US$ 8.37 ベン
覆われる幾何学:
  • 北アメリカ: 米国、カナダ
  • ラテンアメリカ: ブラジル, アルゼンチン, メキシコ, ラテンアメリカの残り
  • ヨーロッパ: ドイツ、英国、スペイン、フランス、イタリア、ロシア、欧州の残り
  • アジアパシフィック: 中国、インド、日本、オーストラリア、韓国、アセアン、アジアパシフィックの残り
  • 中東・アフリカ: 南アフリカ、GCC諸国、イスラエル、中東・アフリカの残り
カバーされる区分:
  • コンポーネント: ハードウェア、ソフトウェア、サービス
  • タイプによって: 生産、生産、ポストプロダクション
  • エンドユーザー: 映画、TVシリーズ、コマーシャル広告、オンライン動画、その他
対象会社:

360ライズ, 80軸、Adobe、Arashi Vision Inc.(Insta 360)、ArRI AG、Autodesk Inc.、BORIS FX、Inc、Epic Games、Inc.、FuseFX、HTC Corporation、HumanEyes Technologies、Mo-Sys Engineering Ltd.、NVIDIA Corporation、Panocam3d.com、Pixar(The Walt Disney Company)、Pixotope、SideEffects Software Inc(SideFX)、Sony Corporation、Technical、TREE、TREE、Digital Systems、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Inc, Inc.

成長の運転者:
  • 視覚効果およびアニメーション産業の拡大
  • 他の創造産業の採用
拘束と挑戦:
  • 熟練した労働力不足
  • 高生産コスト

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世界のバーチャルプロダクション市場 業界ニュース

  • 2023年8月、Mo-Sys Engineeringは、米国南港のSolent UniversityでコンテンツサーバーソリューションVP Pro XR LEDの統合を発表しました。 それはLEDの壁およびMimikの照明パネルを特色にします、フィルムの生産のコースを高めるために照明および映画反射の組合せを提供します。
  • 2023年7月、ROE VisualはIllusion XR Studio、Pixotope、AVI-SPLと提携し、ドバイでXR放送を整理しました。 コンテンツクリエーター、テレビ、映画のプロフェッショナル、ブロードキャスト、eスポーツ愛好家に最新のテクノロジーに興味を持たせる没入型体験とインサイトを提供することを目的としたイベント。
  • 2023年7月、Mo-SysがStarTracker Maxを立ち上げ、トップノッチのリアルタイムカメラトラッキング機能を備えています。 このソリューションは、仮想生産、映画制作、放送用のカメラトラッキング精度とパフォーマンスを向上させます。
  • 2023年5月、LG MAGNIT micro-LEDディスプレイを発売。 それは改善された内容の作成、映像の質、容易な取付けおよび適用範囲が広い操作を提供します。
  • 2023年5月、オートデスクは、初期段階の計画と設計に焦点を当てた新しい産業クラウドプラットフォームであるAutodesk Formaを導入しました。 設計探査と建築家の評価を簡素化する自動化とAIを活用したインサイトを提供します。
  • 2023年4月、Boris FXは、拡張された塗料、モーショントラッキング、および視覚効果のアーティストやコンポジターのためのロトスコープ機能を備えたSilhouetteとMocha Proの高度なバージョンをリリースしました
  • 2023年4月、Boris FXがCrumpleを取得 AIに焦点を絞ったオーディオプラグインを含む製品ラインを補完するポップアップ
  • 2022年9月、AdobeはMo-Sysと共同で開発された仮想セットでコンテンツ撮影のためのクラウド主導のコラボレーションソリューションを開始しました
  • 2022年9月、エピックゲームズとオートデスクは、建築、エンジニアリング、建設を中心に、没入型リアルタイム3D体験を加速するコラボレーションを発表しました。
  • 2022年5月には、Paramount PicturesとJeff FowlerのJeff Fowlerと提携し、SonicのHedgehog 2用の完全なコンピュータ生成Sonicを作成しました。
  • 2022年4月、HTC VIVEはVIVE Mars CamTrackを発売し、カメラトラッキングワークフローを簡素化し、フィルムメーカーが仮想背景で撮影できるようにしました。

*定義: バーチャルプロダクション 市場は、映画や映画プロデューサーが自分のプロジェクトを事実上生成することを可能にするオンラインプラットフォームです。 最先端の3Dアニメーションとシミュレーションツールを使用して、プロデューサーは、それらを物理的に構築することなく、精巧なフィルムセット、仮想場所、車やプロップを設計することができます。 これらは、シーン全体をストーリーボード、モーションキャプチャを介して仮想俳優を指示し、高価な物理的な撮影に反する前の最終生産の事前の可視化を見ることができます。 この革新的な市場は、生産者が試作とテストの生産を事実上可能にし、大規模なコストを節約し、最適化することができます。

市場セグメンテーション

  • コンポーネントの洞察 (Revenue, USD Bn, 2019 - 2031)
    • ハードウェア
    • ソフトウェア
    • サービス
  • タイプ インサイト(Revenue、USD Bn、2019 - 2031)
    • プリプロダクション
    • 生産工程
    • ポストプロダクション
  • エンドユーザーインサイト(Revenue、USD Bn、2019 - 2031)
    • 映画
    • TVシリーズ
    • 商用広告
    • オンライン動画
    • その他
  • 地域洞察 (Revenue, USD Bn, 2019 - 2031)
    • 北アメリカ
      • アメリカ
      • カナダ
    • ラテンアメリカ
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • メキシコ
      • ラテンアメリカの残り
    • ヨーロッパ
      • ドイツ
      • アメリカ
      • スペイン
      • フランス
      • イタリア
      • ロシア
      • ヨーロッパの残り
    • アジアパシフィック
      • 中国・中国
      • インド
      • ジャパンジャパン
      • オーストラリア
      • 韓国
      • アセアン
      • アジアパシフィック
    • 中東・アフリカ
      • 南アフリカ
      • GCCについて 国土交通
      • イスラエル
      • 中東・アフリカの残り
  • キープレーヤーの洞察
    • 360ライズ
    • 80軸
    • ツイート
    • 株式会社Arashi Vision(Insta 360)
    • アルリAG
    • 株式会社オートデスク
    • ボリスFX株式会社
    • エピックゲームズ株式会社
    • ヒューズFX
    • HTC株式会社
    • ヒューマンアイズテクノロジーズ
    • 株式会社モシスエンジニアリング
    • NVIDIA株式会社
    • パノカム3d.com
    • ピクサール(ウォルト・ディズニー・カンパニー)
    • ピクソトープ
    • 株式会社サイドエフェクトソフトウェア(SideFX)
    • ソニー株式会社
    • テクニコール
    • TREEデジタルスタジオ
    • Viconモーションシステム株式会社

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著者について

Ankur Ra​​i は、さまざまな分野にわたるコンサルティングとシンジケート レポートの取り扱いで 5 年以上の経験を持つリサーチ コンサルタントです。市場開拓戦略、機会分析、競合状況、市場規模の推定と予測を中心としたコンサルティングおよび市場調査プロジェクトを管理しています。また、未開拓の市場に参入するための絶対的な機会を特定してターゲットにする方法についてもクライアントにアドバイスしています。

よくある質問

グローバル・グローバル・バーチャル・プロダクション・マーケット規模は、2024年のUSD 2.84億で評価され、2031年のUSD 8.37億に達する見込みです。

2024年から2031年にかけて、グローバル仮想生産市場のCAGRが16.7%を予定しています。

視覚効果の拡大とアニメーション業界、他のクリエイティブ業界における採用は、世界的な仮想生産市場の成長を牽引する主要な要因です。

熟練した労働力不足と高生産コストは、世界的な仮想生産市場の成長を妨げる主要な要因です。

コンポーネントの面では、ハードウェアセグメントは2024年に市場を支配すると推定されます。

360Rize、80six、Adobe、Arashi Vision Inc.(Insta 360)、ArRI AG、Autodesk Inc.、BORIS FX、Inc、Epic Games、Inc、FuseFX、HTC Corporation、HumanEyes Technologies、Mo-Sys Engineering Ltd.、NVIDIA Corporation、Panocam3d.com、Pixar(Wal Disney Company)、Pixotope、SideEffects Software Inc(SideFX)、Sony Corporation、Mo-Sys Technology Co.、Viet Systems、Viet Systems、Viet Systems、Side Systems、Side、SideEffects、SideEffects、SideFX、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side、Side 大手選手です。
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