La realtà virtuale si riferisce a un ambiente simulato creato utilizzando software e hardware, al fine di fornire un'esperienza ambientale reale agli utenti. La realtà virtuale è vissuta attraverso il suono e la vista. Gli utenti sono tenuti a utilizzare guanti, auricolari e casco che sono dotati di sensori per sperimentare la realtà virtuale. La realtà virtuale può essere divisa in una simulazione di un ambiente reale per l'istruzione e la formazione e lo sviluppo di un ambiente immaginato per una storia o un gioco. La realtà virtuale nel gioco si riferisce all'uso della tecnologia audio e grafica nei giochi in cui l'utente indossa un display a testa (HMD), guanti o occhiali come parte della loro esperienza. Nel gioco virtuale, i biosensori sono utilizzati per capire correttamente il movimento dei muscoli e dei nervi.
La realtà virtuale globale nel mercato del gioco è stimata per conto di US$ 9493. 1 Mn in termini di valore entro la fine del 2021 e si prevede di crescere a un CAGR di 29.4% durante il periodo previsto (2022-2030).
Opportunità di mercato
Lo sviluppo di giochi VR comodi e compatti può presentare opportunità di crescita redditizie
Attualmente, i vari dispositivi di input utilizzati per giochi di realtà virtuale tra cui occhiali o occhiali, display testa-mounted (HMD), guanti, suite di dati, joystick e banchi di lavoro sono abbastanza costosi e scomodi da usare. Inoltre, ci sono dispositivi aptici che permettono all'utente di sentire un senso di contatto quando si opera un oggetto all'interno di un ambiente virtuale. Tuttavia, gli ingranaggi della realtà virtuale e i dispositivi sono incomprensibili e scomodi. I principali operatori del mercato sono focalizzati sulle attività di ricerca e sviluppo, al fine di fornire dispositivi di gioco VR più comodi e compatti. Come risultato di questo, gli ingranaggi saranno più leggeri, più piccoli e convenienti. Il display testa-montato ingombrante sarebbe sostituito con modelli di piccole dimensioni più leggeri che sono comodi da usare e diventano più compatti.
Le attività di ricerca e sviluppo da parte dei giocatori di mercato possono fornire grandi opportunità di business
Le aziende chiave del mercato sono focalizzate sulle attività di ricerca e sviluppo, al fine di innovare nuovi prodotti e ampliare la loro presenza di mercato. Ad esempio, in aprile Electronic Arts Inc. ha lanciato il gioco FIFA World Cup per le console XBOX 360 e PS3 come prodotto standalone.
Ritiro del mercato
L'alto costo dei dispositivi di gioco della realtà è previsto per frenare la crescita della realtà virtuale globale nella crescita del mercato del gioco nel periodo di previsione
Il costo di base dei dispositivi di gioco della realtà virtuale è significativamente alto rispetto ai videogiochi convenzionali. Poiché la progettazione del sistema di gioco della realtà virtuale comporta un investimento significativo, i dispositivi di gioco VR media sono costosi. Ad esempio, per esempio, il costo totale per creare un sistema di realtà virtuale con un ambiente virtuale è compreso tra 20.000 dollari e 25.000 dollari. Alcuni dei caschi della realtà virtuale costano circa 2.000 dollari. Il prezzo introduttivo per Sony PlayStation 4 era di 399 US$ e la fascia di prezzo per il gioco è compresa tra 40 e 100 US$. Pertanto, questi fattori dovrebbero frenare la crescita della realtà virtuale globale nel mercato dei giochi durante il periodo previsto.
L'alta complessità associata al dispositivo di gioco della realtà virtuale dovrebbe ostacolare la realtà virtuale globale nella crescita del mercato del gioco nel periodo di previsione
La tecnologia coinvolta nella realtà virtuale è altamente complessa ed è gestita da utenti limitati. Molti giochi utilizzano massicciamente multiplayer architettura di gioco online, che è difficile da aggiornare se necessario dall'utente. Inoltre, la domanda di personaggi e storie migliori nel gioco aumenta la complessità del display visivo. Efficiente streaming di contenuti a dispositivi portatili e per il download di gioco è stato anche un problema importante. Lo streaming dei media svolge un ruolo di primo piano nella fornitura di contenuti dinamici al personal computer (PC) basato sul gioco di realtà virtuale. Pertanto, questi fattori dovrebbero ostacolare la realtà virtuale globale nella crescita del mercato del gioco nel periodo previsto.
Realtà virtuale nel rapporto di mercato del gioco
Copertura del rapporto | Dettagli | ||
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Anno di base: | 2021 | Dimensione del mercato nel 2021: | US$ 9493.1 Mn |
Dati storici per: | 2017 al 2020 | Periodo di tempo: | 2022 - 2030 |
Periodo di previsione 2022 a 2030 CAGR: | 29.4% | 2030 Proiezione del valore: | US$ 95888.0 Mn |
Geografie coperte: |
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Segmenti coperti: |
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Aziende coperte: | Electronic Arts Inc., Kaneva LLC, Nintendo Co. Ltd, Avatar Reality Inc., Sony Corporation, Oculus VR, Activision Publishing Inc. e Sega Corporation. | ||
Driver per la crescita: |
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Limitazioni & Sfide: |
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Realtà virtuale globale nel mercato del gioco - impatto di Coronavirus (Covid-19) Pandemic:
Durante la pandemia COVID-19, molti paesi sono stati costretti a chiudere la loro attività in corso per controllare la diffusione del virus COVID-19 tra tutti i paesi in cui Cina e India, svolgono un ruolo cruciale nel catena di fornitura della realtà virtuale nel mercato dei giochi. Inoltre, nell'arco del blocco, la catena di approvvigionamento in questi paesi è stata principalmente disturbata.
Oltre a questo, molte industrie sono state costrette a chiudere il loro sito di produzione o sono rimaste operative con persone limitate che lavorano sul piano del negozio, che ha abbassato la capacità produttiva delle fabbriche. Inoltre, la domanda di prodotti non essenziali è diminuita durante la pandemia. Ciò ha rallentato la crescita del mercato della realtà virtuale nel gioco durante la pandemia.
Scenario competitivo
I giocatori chiave che operano nella realtà virtuale globale nel mercato del gioco sono Electronic Arts Inc., Kaneva LLC, Nintendo Co. Ltd, Avatar Reality Inc., Sony Corporation, Oculus VR, Activision Publishing Inc. e Sega Corporation.
Recenti sviluppi:
L'America del Nord ha previsto una posizione dominante nella realtà virtuale nel gioco nel 2030
Statistiche:
L'America del Nord ha ricoperto una posizione dominante nella realtà virtuale globale nel mercato del gioco nel 2021, rappresentando una quota del 36,9% in termini di valore, seguita rispettivamente da Europa, APAC e ROW.
Figura 1: Realtà virtuale globale nel mercato del gioco Quota (%), per Regione, 2021
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La realtà virtuale del Nord America nel mercato del gioco è prevista per assistere ad un alto CAGR nel periodo previsto.
Il Nord America dovrebbe essere una delle regioni più importanti del mercato globale e assistere ad una crescita elevata durante il periodo di previsione. Ciò è dovuto alla maggiore disponibilità di soluzioni strumentali, intelligenti e interconnesse.
Figura 2: Global Virtual Reality in Gaming Market (US$ Mn) Analisi e Previsione, 2017 – 2030
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La realtà virtuale globale nel mercato del gioco è stata valutata US$ 9493.1 Mn in 2021 e si prevede di raggiungere US$ 95888.0 Mn di 2030, crescere in un CAGR del 29,4% tra 2022 e 2030.
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Informazioni sull'autore
Raj Shah
Raj Shah è un esperto professionista di strategia con esperienza globale, dalla strategia ai miglioramenti operativi sul campo. Negli ultimi 13 anni, ha eseguito progetti di consulenza numerica focalizzati su elettronica di consumo, telecomunicazioni e attività Internet di consumo, guidando molteplici impegni a lungo termine verso la mobilitazione e l'esecuzione di una strategia rivoluzionaria, che ha portato a risultati di vendita tangibili. Raj è anche consulente strategico per uno dei principali fornitori di servizi iperlocali online in India, contribuendo alla loro crescita attraverso decisioni strategiche critiche. Raj di solito trascorre del tempo dopo l'ufficio a parlare con gli imprenditori appassionati, indipendentemente dal loro stato di finanziamento.
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