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VIRTUAL REALITY CONTENT CREATION MARKET ANALYSIS

Virtual Reality Content Creation Market, by Content Type (Video, 360 Degree Photos and Games), by Component (Software and Services), by End Users (Gaming and Entertainment, Engineering, Healthcare, Real State, Retail, Military and Education) and Geography - Global Trends, and Forecast to 2025

Global Virtual Reality Content Creation Market - Insights

La realtà virtuale crea un ambiente digitale per offrire all'utente un'esperienza realistica. La crescita del settore del gioco è un fattore importante per la crescita del mercato virtuale della creazione di contenuti di realtà. Aumentando la domanda di giochi di realtà virtuale su varie piattaforme come smartphone, PlayStation e computer hanno accelerato la crescita del segmento di gioco nel mercato della creazione di contenuti di realtà virtuale. Adventure Time, Vanguard V, Proton Pulse, Need for Speed No Limits VR, Grand Theft Auto VR, Rez Infinite, Thumper, Kittypocalypse e Hover Junkers sono alcuni dei giochi basati sulla realtà virtuale.

Aumentare l'adozione della tecnologia della realtà virtuale da parte dei media e del segmento di intrattenimento ha aumentato la crescita del mercato della creazione di contenuti di realtà virtuale a livello globale.

La fidelizzazione del cliente online è diventata una delle principali sfide per i media e le industrie di intrattenimento. L'implementazione della tecnologia della realtà virtuale aumenta la ritenzione degli spettatori per i canali online. Per esempio, RTV Slovenia, un'organizzazione nazionale di radiodiffusione pubblica della Slovenia ha implementato una tecnologia di realtà virtuale, che aiuta a migliorare l'impegno attraverso i contenuti online. Secondo RTV, ha registrato 5.000 spettatori in 48 ore con un tempo medio di 2 minuti per sessione. Allo stesso modo, Hotstar una piattaforma di intrattenimento digitale basata in India ha implementato la tecnologia di realtà aumentata e virtuale Vizrt per la copertura online live del cricket della lega di premier indiano. L'alta adozione della tecnologia virtuale da parte dell'industria cinematografica ha alimentato la crescita del mercato virtuale della creazione di contenuti di realtà. Ad esempio, nel 2016, HBO ha lanciato un gioco virtuale di troni promo.

Il segmento di gioco ha tenuto la posizione dominante nel mercato globale della creazione di contenuti di realtà virtuale nel 2016.

Il segmento di gioco ha avuto la posizione dominante nel mercato della creazione di contenuti di realtà virtuale, nel 2016 ed è stato progettato per mantenere il suo dominio durante il periodo di previsione, a causa dell'aumento della tecnologia in cuffie VR come HTC Vive e PlayStation VR. L'aumento della trazione della popolazione verso il gioco ha anche aumentato la crescita del segmento di gioco nel mercato della creazione di contenuti di realtà virtuale. Secondo Coherent Market Insights, nel 2016 il mercato del gioco globale ha generato i ricavi di 101.1 miliardi di dollari e si prevede di raggiungere 115,8 miliardi di dollari entro il 2018.

Figurati. Global Virtual Reality Content Creation Market, By End-User (2016 - 2025)

virtual reality content creation market

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Fonte: Analisi delle prospettive di mercato coerenti

Nord America ha ricoperto la posizione dominante nel mercato della creazione di contenuti di realtà virtuale nel 2016.

Sulla base della geografia, il mercato della creazione di contenuti di realtà virtuale è segmentato in Nord America, Europa, Asia Pacifico, America Latina, Medio Oriente e Africa. La regione del Nord America ha tenuto la posizione dominante sul mercato nel 2016 e si prevede di mantenere il suo dominio durante il periodo di previsione. Gli Stati Uniti e il Canada sono grandi economie che guidano la crescita del mercato della creazione di contenuti di realtà virtuale in questa regione. L'alta adozione di nuove tecnologie come la realtà virtuale e prevalente della cultura del videogame nella regione, soprattutto negli Stati Uniti, hanno spinto la crescita del mercato della creazione di contenuti di realtà virtuale. Inoltre, il mercato della creazione di contenuti di realtà virtuale Asia Pacific è progettato per crescere con il CAGR più alto nel periodo di previsione. Aumentare le startup basate su VR svolgono un ruolo chiave per la crescita del mercato della creazione di contenuti VR nella regione Asia Pacific. SmartVizX, Kernel grigio, Merxius, Xenium, Tesseract Inc. e Absentia VR sono alcune delle aziende di startup basate sull'India, che producono software o soluzioni basate sulla realtà virtuale.

Key Companies- Global Virtual reality content creazione mercato.

Alcune delle principali aziende del mercato globale della creazione di contenuti di realtà virtuale includono 360 Labs, Blippar, Koncept VR, Matterport, Panedia Pty Ltd., SubVRsive, Vizor, Voxelus, WeMakeVR, e Wevr

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Frequently Asked Questions

Il mercato globale della creazione di contenuti di realtà virtuale è stimato a raggiungere 39,5 miliardi di dollari entro il 2025

I principali giocatori che operano nel mercato globale della creazione di contenuti virtuali includono 360 Labs, Blippar, Koncept VR, Matterport, Panedia Pty Ltd., SubVRsive, Vizor, Voxelus, WeMakeVR e Wevr.

Tra gli utenti finali, segmento di gioco tenuto posizione dominante nel mercato in 2016, e si stima di mantenere il suo dominio durante il periodo previsto.

Aumentare la domanda di giochi di realtà virtuale su varie piattaforme come smartphone, PlayStation e computer è uno dei principali fattori che si prevede di spingere la crescita del mercato nel periodo previsto

Il mercato globale della creazione di contenuti di realtà virtuale è stimato per esporre un CAGR dell'86% nel periodo previsto.
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