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MERCATO DELLA REALTà ESTESA ANALYSIS

Mercato della Realtà Estesa, per tipo di tecnologia (realtà virtuale (VR), Realtà aumentata (AR), e Realtà mista (MR)), per applicazione (Gaming e intrattenimento, sanità, istruzione e formazione, produzione e industrie, vendita al dettaglio e commercio elettronico), e per geografia (America del Nord, Europa, Asia Pacifico, America Latina, e Medio Oriente & Africa)

  • Published In : Jul 2023
  • Code : CMI5981
  • Pages :140
  • Formats :
      Excel and PDF
  • Industry : Smart Technologies

Il mercato globale della realtà estesa è valutato per crescere da 46,3 miliardi di dollari nel 2023 a 197,3 miliardi di dollari entro il 2030, ad un CAGR del 23% durante il periodo previsto (2023-2030). La crescita del mercato della realtà estesa è guidata dalla crescente domanda di esperienza immersiva e interattiva in una varietà di settori come il gioco, l'intrattenimento, la sanità, l'istruzione e la produzione. Mixed Reality (MR) è un nuovo tipo di Extended Reality (XR), e viene utilizzato in una varietà di applicazioni come la produzione, la sanità e l'istruzione. Il gioco è la più grande applicazione della realtà estesa (XR), ed è usato per creare esperienze di gioco immersive e interattive.

Mercato mondiale della realtà estesa:

A causa della presenza di numerosi giocatori importanti come Microsoft, Meta Inc, Qualcomm Incorporated, Unity Technologies, Adobe Inc. e Alphabet Inc., tra gli altri, l'estensione del mercato della realtà in Nord America è previsto per occupare la più grande quota di mercato nel periodo previsto. Durante la fase di sviluppo, gli Stati Uniti hanno condotto lo sviluppo delle tecnologie Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), e Mixed Reality (MR).

Nord America è uno dei più grandi mercati per la realtà estesa. È anche uno dei principali mercati dell'elettronica di consumo e ha una vasta infrastruttura industrializzata. La regione si aspetta non solo di condurre il mercato come consumatore di una realtà estesa, ma anche di condurre nella ricerca e nello sviluppo della realtà estesa. È sede di alcuni dei principali pionieri nel mercato della realtà estesa. Il Nord America è anche uno dei principali centri di produzione del mondo. Queste organizzazioni già consolidate rischiano di investire e adottare una realtà estesa rispetto ad altre parti del mondo. Per esempio, l'aviazione GE ha implementato con successo Google Occhiali intelligenti nella sua struttura di produzione e montaggio in Ohio, negli Stati Uniti. I risultati mostrano un aumento dell'8-12% dell'efficienza della meccanica GE. Tali programmi pilota di successo sono previsti per aumentare il mercato per la realtà estesa in Nord America.

L'adozione diffusa della tecnologia della realtà estesa in Europa è prevista per espandersi rapidamente durante il periodo previsto. Inoltre, il mercato Extended Reality beneficerà della realtà virtuale (VR) e della realtà aumentata (AR) formazione e simulazioni nelle industrie automobilistiche e manifatturiere durante il periodo di previsione.

La regione dell'Asia Pacifico dovrebbe sperimentare la crescita più alta nel mercato della realtà estesa durante il periodo previsto, superando tutte le altre regioni in termini di crescita. Asia Pacifico, una regione emergente, sta subendo trasformazioni significative in quanto vengono adottate e sviluppate nuove tecnologie. A causa dell'abbondanza di produttori della regione. Nei settori dei beni di consumo, della sanità e della vendita al dettaglio, il mercato Asia-Pacifico si espanderà ad un tasso esponenziale.

Il mercato in America Latina, Medio Oriente e Africa è suddiviso principalmente in segmenti cablati e wireless. Sulla base dell'industria, il mercato è inoltre segmentato in aviazione e guardia, hardware shopper, sviluppo e industrie cliniche basate sul mercato della realtà mista in Africa e America Latina.

Grafico 1: Global Extended Reality Market Share (%), Per Regione, 2022

MERCATO DELLA REALTà ESTESA

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Driver per il mercato della realtà estesa globale:

Driver di business e tecnologie di produzione

La spesa del governo, soprattutto nel campo dell'aerospaziale e della difesa, è un autista chiave per il mercato della realtà estesa. Recentemente, Microsoft ha ricevuto una gara per la fornitura di 100.000 HoloLens dal Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti. Tali investimenti sono tenuti a guidare la crescita del mercato nella regione. Ad esempio nel giugno 2023, Windows Holographic (un dispositivo olografico ergonomico, non trattato, autocontenuto con applicazioni enterprise-ready per aumentare l'accuratezza e l'output dell'utente), Microsoft HoloLens 2 è un display testa-montato a realtà mista sviluppato e prodotto da Microsoft, 23H1 è reso disponibile che porta grande serie di nuove funzionalità a HoloLens 2 utenti, professionisti IT e sviluppatori.

Aumento della domanda di dispositivi mobili con nuove applicazioni della realtà estesa

La domanda di applicazioni e tecnologie più futuristiche di telefonia mobile in generale, e tecnologie immersive in particolare, è aumentata a seguito di questa era esplosiva di innovazione applicazione mobile sviluppo. Il mercato per lo sviluppo di applicazioni mobili per la realtà virtuale e la realtà aumentata si sta espandendo in tutto il mondo. La realtà virtuale e la realtà aumentata hanno una pletora di potenziali applicazioni in tutti i settori tecnologici, dalla sanità allo sviluppo industriale. Le principali applicazioni della realtà virtuale e delle applicazioni di realtà aumentata sono Applicazioni di Social Media, Virtual Reality Mobile Apps, Risoluzione dei problemi dei sistemi di produzione di grande scala, e Healthcare Education Industrial Design. Un sottocampo speciale della tecnologia digitale noto come "tecnologia immersiva" consente agli utenti di diventare completamente o parzialmente immersi in una simulazione digitale. Augmented Reality (AR) è l'uso della tecnologia per migliorare la percezione di un utente del mondo reale. Virtual Reality (VR) si riferisce all'uso della tecnologia per immergere completamente l'utente in un mondo virtuale. Ogni giorno emergono sempre più applicazioni per queste due tecnologie. Le tendenze di sviluppo delle app mobili per applicazioni di realtà aumentata e realtà virtuale hanno subito cambiamenti significativi. Il settore dei giochi rappresenta la maggior parte del mercato della tecnologia della realtà virtuale. Per dare agli utenti un'esperienza di gioco surreale, applicazioni mobili realtà virtuale fanno uso di headgear di realtà virtuale specializzata, tecnologia 3D e sensori di movimento. Le possibilità di espansione in questo settore sono praticamente illimitate in quanto le attrezzature VR diventano sempre più convenienti. Ad esempio, nel febbraio 2022, Netflix è un video di sottoscrizione americano on-demand over-the-top streaming servizio televisivo di proprietà e gestito da Netflix, Inc. Sandbox & Co, un'azienda di apprendimento millenario che si concentra su prodotti digitali, servizi e piattaforme, Sandbox VR ha collaborato con Netflix per creare un'esperienza Virtual Reality (VR) ispirata da Squid Game, lo spettacolo più guardato del gigante in streaming di tutti i tempi. L'esperienza Squid Game VR è dovuta al lancio alla fine del 2023. Netflix VR è un'applicazione che è compatibile con il dispositivo di visualizzazione di realtà virtuale Daydream di Google, anche se promette di essere a disposizione di più piattaforme in futuro. Ti permette di guardare la televisione, i film e altre tariffe Netflix (ma soprattutto la televisione e i film) con un normale abbonamento Netflix e tutti i vantaggi della VR.

Mercato globale della realtà estesa Opportunità:

crescente domanda di piattaforme AR e VR basate su dispositivi mobili

Il mercato è principalmente guidato dall'aumento dell'uso di Internet e l'industria dei videogiochi in via di sviluppo. L'aumento dell'adozione della realtà virtuale e della realtà aumentata in settori come il commercio al dettaglio, l'intrattenimento, la sanità, i media, l'aerospaziale, la produzione e la difesa faranno crescere rapidamente il mercato AR e VR nel periodo previsto. Per sostenere la crescita delle industrie manifatturiere e automobilistiche, i governi di tutto il mondo stanno promuovendo l'adozione di varie tecnologie, tra cui nuove. Ad esempio, nell'ottobre del 2022, Meta è un conglomerato multinazionale statunitense lanciato Meta Quest Pro, un auricolare Mixed Reality (MR) sviluppato da Reality Labs, una divisione di Meta Platforms. Quest Pro assomiglia più a cuffie AR come HoloLens di Microsoft piuttosto che ad altre cuffie VR realtà virtuale, con un alloggiamento lente piÃ1 sottile, e un fattore di forma piÃ1 visiera che non oscura l'intera visione periferica dell'utente; "periferici" sono inclusi come accessorio, con un allegato "full light blocker" venduto separatamente.

Progressi tecnologici in continuo 5G

L'uso della tecnologia della realtà estesa sta accelerando sia in ambienti professionali che personali. L'introduzione della tecnologia 5G è prevista per risolvere questi problemi consentendo la distribuzione efficiente del potere di elaborazione. Alcuni paesi, tra cui Cina, Corea del Sud e Stati Uniti, hanno già iniziato a offrire servizi 5G in un numero selezionato delle loro città scelte. Una grande quantità di denaro è stato investito a livello globale per portare 5G in ogni regione del mondo. Ad esempio il 31 maggio 2023, Qualcomm accelera un Open, XR Developer Ecosystem con Snapdragon Spaces Milestones, Snapdragon Spaces aggiunge una caratteristica innovativa, e Dual Render Fusion che consente agli sviluppatori di aggiungere senza soluzione di continuità le esperienze AR di headworn alle applicazioni smartphone esistenti.

Copertura del rapporto di mercato della realtà estesa

Copertura del rapportoDettagli
Anno di base:2022Dimensione del mercato nel 2023:US$ 46.3 Bn
Dati storici per:2018 a 2021Periodo di tempo:2023-2030
Periodo di previsione 2023 a 2030 CAGR:23%2030 Proiezione del valore:US$ 197.3 Bn
Geografie coperte:
  • Nord America: Stati Uniti e Canada
  • America Latina: Brasile, Argentina, Messico e Resto dell'America Latina
  • Europa: Regno Unito, Germania, Francia, Italia, Spagna e Resto d'Europa
  • Asia Pacifico: Cina, India, Giappone, Australia, Corea del Sud, ASEAN e Resto dell'Asia Pacifico
  • Medio Oriente e Africa: GCC Paesi, Israele, Sudafrica, Nord Africa, Africa centrale, resto dei paesi MEA
Segmenti coperti:
  • Per tipo di tecnologia: Realtà virtuale (VR), Realtà aumentata (AR), e realtà mista (MR)
  • Per applicazione: Gaming e intrattenimento, sanità, istruzione e formazione, produzione e industrie, vendita al dettaglio e commercio elettronico
Aziende coperte:

Meta Inc., HTC Corporation, Unity Technologies, Microsoft Corporation, Samsung Electronics Co., Ltd., Magic Leap, Sony Corporation, Vuzix Corporation, Apple Inc, Niantic Inc., Northern Digital Inc., Snap Inc., SoftServe e Accenture

Driver per la crescita:
  • Domanda crescente di piattaforme AR e VR basate su dispositivi mobili
  • Progressi tecnologici in continuo 5G
Limitazioni & Sfide:
  • L'uso eccessivo di dispositivi di realtà estesa provoca problemi di salute
  • Privacy e protezione dei dati

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Mercato globale della realtà estesa Tendenze:

La rapida accettazione della realtà estesa nel settore sanitario

La realtà estesa ha un futuro luminoso, soprattutto per le moderne organizzazioni sanitarie, e apre nuove opportunità per i medici professionisti. L'uso della tecnologia della realtà estesa nel settore sanitario sta riducendo i costi e migliorando i risultati dei pazienti senza mettere in pericolo la vita dei pazienti. La tecnologia della realtà estesa può renderlo un approccio privo di rischio per i chirurghi per esplorare gli organi di destinazione prima di iniziare qualsiasi procedura medica immaginando i più piccoli dettagli dell'anatomia del paziente.

Aumento dell'adozione della realtà estesa nella supply chain

Gestione della supply chain, sviluppo del prodotto, prototipazione e controllo della qualità nel settore automobilistico sono solo alcune delle applicazioni in crescita nel settore della supply chain che guideranno la crescita nel mercato. I prototipi virtuali, l'immersione nello show room e la formazione aumentata sono le tre applicazioni più comuni. Gli ingegneri e le aziende manifatturiere possono utilizzare prototipi basati sulla realtà virtuale per imitare il volume, la dimensione e la distanza delle parti automobilistiche. In un ambiente virtuale dove i difetti e gli errori di concezione possono essere rapidamente identificati, sono in grado di vedere tutte le parti importanti più chiaramente. Le imprese possono risparmiare denaro e aumentare l'efficienza produttiva non avendo a investire in attività fisiche. Di conseguenza, si prevede che il mercato della realtà estesa si espanderà in risposta al crescente uso di XR nell'industria automobilistica.

Global Extended Reality Market-Impact di COVID-19

La pandemica COVID-19 ha un impatto positivo sulle vendite di dispositivi di realtà estesa (XR). Durante il blocco, i clienti di tutto il mondo hanno trovato nuovi modi per rimanere occupati. Durante questa crisi, le persone che lavoravano da casa hanno dato nuovi modi per comunicare e lavorare insieme per trovare un nuovo percorso. Inoltre, gli stakeholder sono stati in grado di assistere a eventi importanti nonostante le restrizioni di viaggio grazie all'applicazione diffusa di questi dispositivi. La realtà estesa (XR) è stata utilizzata per formare i dipendenti in un ambiente sicuro e socialmente distanza. Questo è stato particolarmente utile per la formazione dei dipendenti su nuove attrezzature o procedure. Pertanto, sono necessari corsi di formazione coinvolgenti per le aziende di impartire queste nuove competenze alla loro forza lavoro. Attraverso l'apprendimento immersivo, che si basa sulla tecnologia Extended Reality (XR) ed è stato dimostrato di aumentare la ritenzione di apprendimento, i dipendenti possono partecipare all'apprendimento "hands-on". Si prevede che tali iniziative contribuiranno all'espansione del mercato e aumentino la domanda di tecnologie XR dopo COVID-19.

Restrizioni globali del mercato della realtà estesa:

L'uso eccessivo di dispositivi di realtà estesa provoca problemi di salute

Il sistema sensoriale può essere gettato fuori dalla realtà virtuale, che può causare sintomi come nausea, vertigini, sudorazione, pallore, e perdere il proprio equilibrio, che sono indicati collettivamente come "malattia della realtà virtuale". Questi sintomi possono iniziare in pochi minuti di utilizzo in individui sensibili. Le capacità sensoriali, motorie e percettive di una persona possono anche cambiare temporaneamente dopo una sessione di realtà virtuale, influenzando la loro destrezza manuale o l'orientamento del corpo. "I dispositivi AR/VR utilizzano schermi a LED che contengono potenzialmente un alto contenuto di luce blu, che può interrompere i nostri ritmi biologici quando visualizzati di notte o di sera (a comparsa del sonno, sonno interrotto, ecc.)" Dina Attia, coordinatore scientifico dell'ASSES per questa valutazione esperta, fa questo punto. Sequestri epilettici possono essere attivati in individui sensibili mediante l'esposizione alla modulazione temporale della luce emessa da questi schermi LED, che lampeggia la luce che a volte è difficile da vedere.

Privacy e protezione dei dati

E 'importante sapere che i dispositivi Augmented Reality (AR) sovrappongono ulteriori informazioni visive sulla parte superiore della scena del mondo reale dopo analizzarlo. Di conseguenza, la raccolta dei dati è una componente essenziale della realtà aumentata. Gli utenti e gli spettatori di dispositivi abilitati ad AR sono soggetti della raccolta dei dati. Di conseguenza, la sicurezza dei dati e la privacy svolgono un ruolo cruciale. Attacchi di Hacker e sicurezza, nonostante i suoi numerosi vantaggi, la tecnologia di realtà aumentata è suscettibile di vari attacchi informatici e minacce di sicurezza. Questi tipi di azioni possono avere gravi ripercussioni. Un sistema di navigazione abilitato ad AR, ad esempio, può essere utilizzato dagli hacker per disdire un veicolo e causare un incidente. Di conseguenza, l'utilizzo del principio di fiducia limitata e la verifica indipendente dei dati presentati è sempre consigliato. L'aggiunta in uso continuo di dispositivi mobili o altri sta diventando più semplice e più semplice per gli individui di incontrare la realtà generata dal computer. Questo ha portato ad un significativo aumento della quantità di tempo che le persone spendono utilizzando questa tecnologia. Potrebbe essere difficile per le giovani generazioni in particolare resistere all'esca della realtà virtuale e scegliere altre attività. È essenziale tenere a mente che i giovani richiedono tempo per sperimentare il mondo come è, non come potrebbe essere visualizzato su uno schermo, e che se la realtà virtuale prende il sopravvento della loro vita, potrebbero non essere in grado di farlo. Il monitoraggio dell'utilizzo di AR è essenziale per evitare il pericolo di dipendenza. Anche se l'idea di utilizzare la realtà aumentata in una varietà di industrie che tipicamente suscita sentimenti positivi, dobbiamo essere consapevoli dei pericoli reali di utilizzare la realtà aumentata. Anche per gli utenti responsabili di nuovi gadget, questa tecnologia può essere rischiosa e soggetta a errori come qualsiasi altro. Di conseguenza, quando si sperimenta la realtà aumentata, è essenziale monitorare costantemente il suo utilizzo e agire immediatamente su eventuali segnali negativi prima di diventare problematici.

Figura 2: Quota globale del mercato della realtà estesa (%), per tipo di tecnologia 2022

MERCATO DELLA REALTà ESTESA

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Segmentazione del mercato della realtà estesa globale:

Tipo di tecnologia

Realtà virtuale

Il termine "realtà virtuale" si riferisce a un ambiente artificiale che viene creato attraverso l'uso di simulazioni e esperienze di computer e hardware specializzato. Gli utenti possono entrare in un mondo virtuale attraverso la realtà virtuale, che non ha effetto sul mondo reale. Le simulazioni di realtà virtuale (VR) sono indicate come esperienze perché gli spettatori sono tenuti a utilizzare hardware per immergersi nelle simulazioni. Il concetto di ambiente virtuale, che si riferisce a tutte le possibili realtà e ambienti creati all'interno dei computer, è relativamente nuovo a questa tecnologia. Utilizzo delle tecnologie Virtual Reality (VR). A causa di questo, la realtà virtuale (VR) può essere utilizzato per scopi di intrattenimento e istruzione. In una varietà di settori, le piattaforme di realtà virtuale (VR) sono ampiamente sviluppate per la creazione di esperienze di gioco e moduli di formazione. Questa tecnologia dovrebbe avere un impatto significativo sulle industrie mediche e sanitarie in quanto fornisce un metodo immersivo per insegnare vari aspetti della salute senza la necessità di un vero paziente o un corpo. Per esempio 5 gennaio 2023,HTC Corporation, o High Tech Computer Corporation, è una società di elettronica di consumo taiwanese, HTC VIVE ha introdotto nuove innovative funzionalità di realtà estesa (XR) VIVE XR Elite, La cuffia combina le funzionalità Mixed Reality (MR) e Virtual Reality (VR) in un unico dispositivo compatto, leggero, potente e altamente versatile, perfetto per il gioco, il fitness, la produttività e altro ancora.

Realtà aumentata

Gli utenti possono sovrapporre i dati digitali e gli oggetti virtuali sul mondo reale con una realtà aumentata. I sensi visivi, uditivi, aptici, somatosensoriali e olfattivi sono solo alcuni dei modi in cui le tecnologie Augmented Reality (AR) migliorano il mondo reale. Senza dover immergersi completamente nella simulazione, ciò consente agli utenti di imporre direttamente oggetti virtuali sul mondo reale. Poiché alcune applicazioni non richiedono nemmeno alcun hardware speciale per visualizzare le esperienze. Le tecnologie Augmented Reality (AR) sono molto più efficaci nelle applicazioni portatili e mobili. Le offerte della piattaforma mobile sono un esempio di tale programma. Uno smartphone compatibile può essere utilizzato per sperimentare direttamente applicazioni come Snapchat, Pokémon Go, Ingress e Google Lens, tra gli altri. Una delle applicazioni più popolari di realtà aumentata (AR) attualmente disponibili è Pokémon Go, e si prevede che queste applicazioni avranno un impatto significativo sul mercato per la realtà estesa. AR può essere utilizzato in applicazioni aziendali e applicazioni di consumo. Una delle più importanti offerte hardware realtà aumentata nel mercato enterprise è, Microsoft HoloLens. Il dispositivo è ora stato installato in una serie di principali produttori di attrezzature originali (OEM), tra cui Mercedes-Benz e Lockheed Martin. Ad esempio, il 1o giugno 2023, Niantic, Inc. ha introdotto importanti aggiornamenti a Lightship e 8th Wall Platforms for Developers presso AWE USA 2023, 8th Wall Metaversal Deployment (costruisci una volta, distribuisci ovunque) ora supporta il passaggio video per cuffie a realtà mista.

Realtà mista

La realtà mista può creare nuove simulazioni ed esperienze fondendo realtà reali e virtuali. Gli utenti possono utilizzare questa tecnologia per portare componenti virtuali nel mondo reale e permettere ai componenti virtuali di modificare il mondo reale. L'elaborazione del computer, l'ingresso umano e l'ingresso ambientale sono i tre componenti principali di questa tecnologia. L'esperienza in MR può essere raggiunta combinando tutti e tre questi elementi. Microsoft definisce esperienze di realtà mista come uno spettro di realtà in cui la realtà virtuale e aumentata servono come opposti polari. La teoria dell'olografia del 1946 di Dennis Gabor funge da fondamento per la realtà mista. Di conseguenza, i dispositivi di realtà mista includono anche dispositivi di visualizzazione olografico. Ad esempio, il 2 febbraio 2023 Microsoft Corporation è una multinazionale americana di tecnologia impegnata a HoloLens 2 e Mixed Reality quando si utilizza, Microsoft Dynamics 365 Remote Assist su HoloLens o HoloLens 2, che viene utilizzato per collaborare con uno o più utenti desktop Microsoft Teams o un utente mobile Team, HoloLens e Dynamics 365 sono componenti chiave delle implementazioni Industrial Metaverse, collegando i vantaggi della trasformazione digitale in campo di frontline.

Mercato globale della realtà estesa, Per applicazione:

Gioco e intrattenimento

Uno dei principali driver del mercato globale della realtà estesa è il settore del gioco e dell'intrattenimento. L'industria del gioco sta adottando tecnologie di realtà estesa (XR) in risposta alla crescente domanda di esperienze di gioco immersive. La disponibilità di giochi XR-enabled realtà estesa à ̈ in aumento a causa delle capacità realistiche e immersive dei cuffie XR di realtà estesa. La realtà estesa (XR) viene utilizzata anche in altre applicazioni per l'intrattenimento come film, eventi dal vivo e concerti virtuali. Ad esempio, Spotify ha sperimentato l'utilizzo di una realtà estesa (XR) per creare concerti virtuali che consentano ai fan di sperimentare il concerto in modo più coinvolgente, come se fossero realmente lì.

Assistenza sanitaria

Le tecnologie Extended Reality (XR) come Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), e Mixed Reality (MR) possono essere utilizzate nell'istruzione e nella formazione. Questo campo in rapida espansione ha il potenziale per trasformare l'industria sanitaria. Chirurghi possono ottenere una visione più realistica e immersiva del campo chirurgico utilizzando la realtà virtuale e la realtà aumentata. I chirurghi possono essere in grado di effettuare incisioni più precise ed evitare di danneggiare i tessuti circostanti con questa assistenza. VR può essere utilizzato per creare un ambiente immersivo che aiuta i pazienti a dimenticare il loro dolore. I pazienti che sono sottoposti a chirurgia o altre procedure dolorose possono particolarmente beneficiare di questo.

Istruzione e formazione

La realtà virtuale (VR) può essere utilizzata per creare gite virtuali in campo a siti storici, musei, e anche la Stazione Spaziale Internazionale che gli studenti altrimenti non sarebbero in grado di visitare. Simulazioni realistiche di situazioni reali possono essere create con la realtà estesa (XR). Gli studenti possono essere addestrati in questo modo per diventare piloti, chirurghi, o vigili del fuoco, tra le altre professioni. La realtà estesa (XR) può essere utilizzata per creare ambienti di apprendimento che consentano agli studenti di tutto il mondo di collaborare. La realtà estesa (XR) può essere utilizzata per creare esperienze di apprendimento individualizzate basate sulle esigenze di ogni studente.

Produzione e industrie

La realtà estesa (XR) può essere utilizzata per creare una simulazione realistica dei processi produttivi, rendendo possibile formare i dipendenti su nuove attrezzature o procedure senza doverli mettere in pericolo. Attrezzature e macchinari possono essere visualizzati e analizzati con la realtà estesa (XR). Questo può aiutare a identificare potenziali problemi prima di causare i tempi di inattività. La realtà estesa (XR) può essere utilizzata per trovare difetti nei processi e nei prodotti. La qualità può essere migliorata e i rifiuti possono essere ridotti. La realtà estesa (XR) può essere utilizzata per creare prototipi di prodotto virtuali, che possono contribuire a ridurre i tempi e i costi di sviluppo del prodotto.

Retail ed E-commerce

Le tecnologie Extended Reality (XR) possono essere utilizzate per creare un'esperienza di shopping immersiva e interattiva, e le industrie di vendita al dettaglio e di e-commerce beneficiano della loro rapida espansione. Virtual Reality (VR) può essere utilizzato per creare showroom virtuali in cui i clienti possono visualizzare i prodotti e interagire con loro in modo realistico. Questo è particolarmente utile per i prodotti che sono difficili da visualizzare, come elettrodomestici o mobili. I clienti possono virtualmente provare i prodotti utilizzando Realtà Aumentata (AR) sul loro corpo o viso. Utilizzando Augmented Reality (AR), i prodotti virtuali possono essere collocati nell'ambiente del cliente, permettendo loro di visualizzare come un prodotto sarebbe guardare nella loro casa o sul posto di lavoro. I clienti possono ricevere informazioni relative al prodotto sotto forma di immagini, video o testo utilizzando Realtà Aumentata (AR).

Mercato globale della realtà estesa: sviluppi chiave

Per offrire un'esperienza di gioco unica, Sony Group Corporation ha rilasciato PlaystationVR2 e la stazione di ricarica del controller PlayStation VR2 Sense nel febbraio 2023. Monitoraggio degli occhi, audio 3D, trigger adattativi e feedback aptico dei controller PS VR2Sense sono tutte caratteristiche di PS VR2.

11 maggio 2022 Google LLC è una multinazionale americana società di tecnologia ha introdotto ARCore Geospatial API che rende il mondo la vostra tela con l'uso di ARCore Geospatial API ARCore, Google’s, Augmented Reality (AR) piattaforma di sviluppatori, funziona attraverso Billions di dispositivi, fornendo agli sviluppatori strumenti semplici ma potenti per costruire esperienze immersive che fondono perfettamente i mondi digitali e fisici

Nel 20 settembre 2022, NVIDIA Nvidia Corporation è una multinazionale americana che ha annunciato la sua prima offerta software- e infrastruttura-as-a-service con il lancio di NVIDIA Omniverse Cloud, una suite completa di servizi cloud per artisti, sviluppatori e team aziendali per progettare, pubblicare, gestire e sperimentare applicazioni metaverse ovunque NVIDIA Omniverse: una piattaforma per la creazione e l'utilizzo di applicazioni metaverse

Nell'aprile del 2022, Snap Inc. è un'azienda americana di telecamere e social media, Snapchat ha lanciato SnapAR, una nuova AR potenziata che presenta una nuova versione in modo che gli sviluppatori possano costruire Lenti più dinamiche e realistiche. Con la sua API Library, Lenses può visualizzare in tempo reale dati finanziari, di traduzione e meteo da parte dei partner, rendendo in ultima analisi più utili e ricche esperienze AR. L'azienda sta espandendo l'API Library con nuovi partner, AstrologyAPI e Sportradar, quindi Lenti possono sfruttare informazioni frequentemente aggiornate come oroscopi quotidiani e punteggi sportivi dal vivo.

Mercato globale della realtà estesa: le aziende chiave

Il mercato globale della realtà estesa è altamente competitivo. Questo è attribuito al continuo lancio di nuove tecnologie a causa della continua ricerca e sviluppo e degli sforzi dei partecipanti alla catena del valore. Inoltre, i principali attori del mercato stanno adottando varie strategie di crescita aziendale per espandere la loro presenza sulla base regionale e globale.

Ecco i principali attori del mercato della realtà estesa, Meta Inc., HTC Corporation, Unity Technologies, Microsoft Corporation. Samsung Electronics Co., Ltd., Magic Leap, Sony Corporation. Vuzix Corporation Apple Inc, Niantic Inc., Northern Digital Inc., Snap Inc., SoftServe e Accenture.

*Definizione: Il mercato Extended Reality (XR) si riferisce al mercato delle tecnologie che combinano i mondi fisici e digitali, creando esperienza immersiva e interattiva per gli utenti. XR comprende la realtà virtuale (VR), la realtà aumentata (AR), e le tecnologie di realtà mista (MR).

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About Author

Monica Shevgan

Monica Shevgan is a Senior Management Consultant. She holds over 13 years of experience in market research and business consulting with expertise in Information and Communication Technology space. With a track record of delivering high quality insights that inform strategic decision making, she is dedicated to helping organizations achieve their business objectives. She has successfully authored and mentored numerous projects across various sectors, including advanced technologies, engineering, and transportation.

Frequently Asked Questions

La dimensione globale del mercato della realtà estesa è stata valutata a 46,3 miliardi di dollari nel 2023 e si prevede di raggiungere 197,3 miliardi di dollari nel 2030.

La dimensione del mercato della realtà estesa globale è stimata in crescita da 46,3 miliardi di dollari nel 2023 a 197,3 miliardi di dollari entro il 2030, a un CAGR del 23% durante il periodo di previsione (2023-2030).

I principali driver dell'espansione del mercato sono la crescente domanda di tecnologie all'avanguardia come Augmented Reality (AR) e Virtual Reality (VR) e il crescente utilizzo di tecnologie di realtà estesa in una varietà di settori come la produzione, la sanità e l'intrattenimento.

Il segmento Augmented Reality (AR) è stimato per ottenere la più grande quota di mercato di circa nel 2030.

La mancanza di un'efficace progettazione dell'esperienza utente e una crescita lenta nei paesi in via di sviluppo sono i fattori chiave che ostacolano la crescita del mercato.

Ecco i principali attori del mercato, Meta Inc., HTC Corporation, Unity Technologies, Microsoft Corporation. Samsung Electronics Co., Ltd., Magic Leap, Sony Corporation. Vuzix Corporation Apple Inc, Niantic Inc., Northern Digital Inc., Snap Inc., SoftServe e Accenture.
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