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MERCATO ESPORTS ANALISI

eSports Market, By (Sponsorship, Pubblicità, Merchandise & Tickets, Publisher Fees, Media Rights, and Others) e per Regione (America del Nord, America Latina, Europa, Asia Pacific, Medio Oriente e Africa) - Dimensioni, Condividere, Outlook e Opportunity Analysis, 2020 - 2027

Panoramica del mercato

Esports anche in stile e-sports sono un tipo di competizione sportiva di videogiochi. I concorrenti di diverse squadre partecipano allo stesso gioco. Ci sono il numero di giochi popolari, per cui diverse squadre affrontano fuori come Fortnite, Counter-Strike, League of Legends, Call of Duty, e altri. Esports ha guadagnato una popolarità significativa nel corso degli anni, tipicamente a causa della rapida crescita del settore dei giochi per PC. Live streaming di gioco è un altro che ha portato ad un enorme aumento della popolarità di esports.

Il mercato mondiale dell'esport è atteso crescere ad un CAGR del 20,3% previsto raggiungere 3,73 miliardi di dollari entro il 2027.

Market Dynamics- Drivers

  1. Aumentare la popolarità dei videogiochi è previsto per guidare la crescita del mercato globale degli esport durante il periodo di previsione

I videogiochi hanno guadagnato enorme popolarità nel corso degli anni, soprattutto a causa dell'avvento di nuovi prodotti da sviluppatori di console di videogiochi tra cui Microsoft, Sony Interactive Entertainment, Nintendo, ecc. Il settore dei videogiochi sta cambiando rapidamente dall'essere un hobby casual per passare il tempo alle opportunità professionali di carriera. Infatti, esports ha guadagnato trazione e fissazione simili a sport convenzionali. Grandi tornei di esport sono organizzati in tutto il mondo con sponsor lucrativi e significativi investimenti da marchi internazionali. Inoltre, molte celebrità sostengono tali tornei con lo streaming live essendo la principale fonte di visualizzazione. A seguito di ciò, la domanda di esport e prodotti rilevanti aumenta rapidamente. Pertanto, questi fattori sono tenuti a guidare la crescita del mercato globale degli esport durante il periodo di previsione.

  1. I corsi accademici delle università per il gioco dovrebbero propellere la crescita globale del mercato degli esport nel periodo previsto

Anche se il gioco è stato considerato un hobby casual in passato, nel corso degli anni è diventato un'opzione professionale per molti giocatori aspiranti. Molte università e college hanno iniziato l'iscrizione per corsi di gioco professionali o gradi di esports. Per esempio, negli Stati Uniti, oltre 100 scuole superiori hanno avviato programmi di esport con sport convenzionali come calcio e hockey. Infatti, Becker College in Massachusetts, Ohio State University, e Shenandoah University, Virginal hanno iniziato corsi di laurea esports nel loro rispettivo curriculum. Inoltre, molte istituzioni offrono borse di studio per aspiranti giocatori, che si prevede di aumentare la popolarità di esport. Pertanto, questi fattori dovrebbero propellere la crescita globale del mercato degli esport nel periodo previsto.

Statistiche:

L'America del Nord ha tenuto una posizione dominante nel mercato mondiale dell'esport nel 2019, la contabilità 34,6% Condividi in termini di valore, seguiti rispettivamente da Europa e Asia Pacifico

Figura 1: Quota globale del mercato degli eSport (%) in termini di valore, per Regione, 2019

MERCATO ESPORTS

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eSports Market - Impatto di Coronavirus (Covid-19) Pandemic

Il Covid-19 ha un impatto positivo sul mercato mondiale dell'esport. Con un gran numero di persone che soggiornano al chiuso, i fanatici sportivi in tutto il mondo hanno portato al videogame nell'era della pandemica. Come molti paesi hanno imposto il blocco durante la pandemia, molti organizzatori di competizioni esport hanno sequestrato le opportunità e organizzato gli eventi sportivi. Inoltre, il tradizionale sopra il bordo / offpremise sport come Chess è stato tenuto online. Ad esempio, nel mese di agosto 2020, Chess Olympiad che è uno dei principali oltre il torneo scacchiera è stato condotto online a causa della pandemica. Inoltre, il gioco online streaming COVID-19 è previsto per respingere la crescita del mercato durante l'anno 2020.

Dinamica del mercato - restrizioni

  1. La mancanza di standardizzazione è prevista per ostacolare la crescita globale del mercato degli esport nel periodo previsto

Attualmente, non c'è autorità governativa su esports e quindi, manca di standardizzazione. Esports è relativamente una nuova industria con un sacco di partecipanti lamentano che alcuni tornei non hanno autenticità, rendendo difficile trovare se un torneo è reale o pieno di truffe. Inoltre, non c'è standardizzazione per i giocatori di mercato in termini di sponsorizzazione, pubblicità e contratti. Salari di giocatori rimangono significativamente inadeguati per i giocatori nuovi anche se c'è il coinvolgimento necessario. Ci sono questioni costanti per quanto riguarda i contratti poveri tra team e marchi. Pertanto, questi fattori dovrebbero ostacolare la crescita globale del mercato degli esport nel periodo previsto.

Mercato di eSports Copertura del rapporto

Copertura del rapportoDettagli
Anno di base:2019Dimensione del mercato nel 2019:USD 880.1 Mn
Dati storici per:dal 2017 al 2019Periodo di tempo:2020 a 2027
Periodo di previsione 2020 a 2027 CAGR:20.3%2027 Proiezione del valore:USD 3,731.1 Mn
Geografie coperte:
  • Nord America: Stati Uniti, Canada
  • America Latina: Brasile, Argentina, Messico, Riposo dell'America Latina
  • Europa: Germania, Regno Unito, Spagna, Francia, Italia, Russia, Resto d'Europa
  • Asia Pacifico: Cina, India, Giappone, Australia, Corea del Sud, ASEAN, Riposo dell'Asia Pacifico
  • Medio Oriente e Africa: Sud Africa, Nord Africa, Africa centrale
Segmenti coperti:
  • Da Revenue Stream -(Sponsorship, Pubblicità, Merchandise & Tickets, Commissioni Editoriali, Diritti dei Media e Altro)
Aziende coperte:

Activision Blizzard, Inc., NVIDIA Corporation, Valve Corporation, Nintendo of America Inc., Riot Games, Inc., Epic Games, Inc., Tencent Holding Limited, Gameloft SE, Turner Broadcasting System, CJ Corporation and Electronic Arts Inc. e Others

Driver per la crescita:
  • Aumentare la popolarità dei videogiochi è previsto per guidare la crescita del mercato globale degli esport durante il periodo di previsione
  • I corsi accademici delle università per il gioco sono tenuti a propellere la crescita globale del mercato degli esport sulle previsioni perio
Limitazioni & Sfide:
  • La mancanza di standardizzazione è prevista per ostacolare la crescita globale del mercato degli esport nel periodo previsto
  • Infrastrutture di tornei limitate e meno organizzazioni dovrebbero frenare la crescita del mercato globale dell'esports durante il periodo previsto

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  1. Infrastrutture di tornei limitate e meno organizzazioni dovrebbero frenare la crescita del mercato globale dell'esports durante il periodo previsto

Attualmente, c'è un'infrastruttura di torneo limitata disponibile con meno organizzazioni operanti sul mercato. Tali limitazioni hanno portato a flussi di reddito limitati per i proprietari di squadra e giocatori. Tali fattori dovrebbero frenare la crescita del mercato mondiale dell'esport durante il periodo previsto.

Opportunità di mercato

  1. L'aumento degli investimenti nell'industria del gioco può presentare opportunità di crescita redditizie nel mercato globale dell'esports

Esports ha visto un investimento significativo nel recente passato, fornendo una vasta gamma di opportunità per i sottosettori. Molte aziende esports hanno aumentato gli investimenti attraverso le tradizionali attività di venture capital. Ad esempio, nel maggio 2020, BLAS, un organizzatore di tornei con sede in Danimarca, ha ottenuto un finanziamento di 17,4 milioni di dollari, guidato da Rocket Software e Vækstfonden, una società di fondi di investimento danese. Tale investimento robusto ha portato a maggiori opportunità per aspiranti giocatori di mercato.

  1. Aumentare il numero di eventi con grandi montepremi può fornire grandi opportunità di business nel mercato globale esports

I tornei di Esports hanno iniziato a guadagnare sempre più popolarità tra le persone, soprattutto nelle economie emergenti come India e Cina. Ad esempio, il premio per il torneo DOTA 2 nel 2020 è stato di 6 milioni di dollari, rendendolo il gioco più pagato nel mercato degli esport. Inoltre, nel 2020, CS:GO aveva un montepremi di 4,9 milioni di dollari, rendendolo il gioco più attivo nel 2020. Tali montepremi piscine hanno aumentato la popolarità di esport in tutto il mondo.

Figura 2: Valore globale del mercato degli eSport (US$ Bn), 2017 - 2027

MERCATO ESPORTS

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Il mercato mondiale dell'esport dovrebbe raggiungere un valore di US$ 3.73 Bn di 2027 a CAGR del 20,3% tra 2020 e 2027.

Tendenze di mercato

Aumentare la popolarità del gioco mobile è una tendenza emergente nel mercato

Mobile gaming ha fornito un'enorme opportunità per i giocatori di mercato esports, soprattutto nelle economie emergenti come India, Cina, Vietnam e Indonesia. Giochi per cellulari come PUBG e Garena Free Fire hanno guadagnato una popolarità significativa nei suddetti paesi. Secondo i dati di Sensor Tower, nel 2020, Garena Free Fire ha raccolto oltre 300 milioni di dollari, mentre PUBG ha raccolto oltre 3 miliardi di dollari di ricavi con l'India assicurando il posto migliore nel grafico download.

Sezione competitiva

Le aziende chiave operanti nel mercato globale degli esport sono Activision Blizzard, Inc., NVIDIA Corporation, Valve Corporation, Nintendo of America Inc., Riot Games, Inc., Epic Games, Inc., Tencent Holding Limited, Gameloft SE, Turner Broadcasting System, CJ Corporation e Electronic Arts Inc.

Sviluppo chiave

  1. Le grandi aziende sono focalizzate su partnership e collaborazioni, al fine di ottenere un vantaggio competitivo nel mercato. Ad esempio, nel gennaio 2020, Activision Blizzard, Inc. è entrato in una partnership strategica pluriennale con Google Inc. per alimentare nuove esperienze di giocatore.
  2. I principali giocatori sono focalizzati sui lancio del prodotto, al fine di migliorare il portafoglio prodotti. Ad esempio, nel gennaio 2020, NVIDIA Corporation ha lanciato un nuovo display G-SYNC esports.

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Informazioni sull'autore

Ankur Rai

Ankur Rai è un consulente di ricerca con oltre 5 anni di esperienza nella gestione di consulenze e report sindacati in diversi settori. Gestisce progetti di consulenza e ricerche di mercato incentrati su strategia di immissione sul mercato, analisi delle opportunità, panorama competitivo e stima e previsione delle dimensioni del mercato. Inoltre, consiglia i clienti sull'identificazione e l'individuazione di opportunità assolute per penetrare mercati inesplorati.

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Frequently Asked Questions

La dimensione globale del mercato di Esports è stimata per essere valutata a 2,88 miliardi di dollari nel 2024 e dovrebbe raggiungere 10,94 miliardi di dollari nel 2031.

Il mercato globale per gli eSport dovrebbe raggiungere USD 3,731.1 milioni di 2027.

Il mercato dovrebbe crescere 20.3% CAGR nel periodo (2020-2027).

Aumentare la popolarità dei videogiochi è previsto per guidare la crescita del mercato globale esports durante il periodo di previsione.

Il sotto-segmento dei diritti dei media detiene il CAGR più alto durante il periodo di previsione.

Asia Pacifico regione detiene la quota più grande nel mercato globale eSports nel 2019, contabile per 34,6% condividere in termini di valore.
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