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MERCATO DEI ROBOT DI INTRATTENIMENTO ANALYSIS

Intrattenimento Robots Market - Global Industry Insights, Trends, Outlook e Opportunity Analysis, 2022-2028

  • To Be Published : Sep 2024
  • Code : CMI632
  • Formats :
      Excel and PDF
  • Industry : Smart Technologies

La robotica progettata e sviluppata principalmente per le applicazioni per intrattenere ed educare gli esseri umani che includono specificamente bambini, ospiti, clienti o persone anziane sono inclusi in questa categoria. Questi trovano applicazioni significative in luoghi narrativi o commerciali come le giostre Disneyland, e pochi altri segmenti di ospitalità per attirare i clienti. Questi sono fondamentalmente alimentati da pneumatici, servomotori e attuatori idraulici per consentire i movimenti preprogrammati.

Si prevede che l'aumento delle applicazioni di questi sistemi automatizzati per l'istruzione produca la crescita del settore attraverso il periodo previsto

Rafforzare l'importanza della scienza, dell'ingegneria, della tecnologia, della matematica e delle abilità artistiche per i bambini in età giovane attraverso questi sistemi automatizzati ha portato enorme trazione al portafoglio del settore, Numero di giocatori nel settore stanno offrendo giocattoli robotici a basso costo e prodotti in massa che svolgono varie funzioni al comando. Questi aiutano gli utenti a migliorare e impartire problem-solving, critica-pensare, competenze spaziali e ragionamento ai bambini. Inoltre, i genitori investono sempre più nei programmi di formazione di base robot building per i loro bambini. Crescita della domanda tra formatori, istituti di istruzione e genitori per scopi educativi sono tenuti a alimentare la crescita del mercato dei robot di intrattenimento.

Intrattenimento Robots Market Taxonomy

Sulla base del tipo di prodotto, il mercato globale dei robot di intrattenimento è classificato in:

  • Giocattoli robot
    • cane robot
    • Robot di intrattenimento umanoide
    • Animali domestici ammessi
  • Robot per show commerciali
  • Robot d'arte non commerciali

Sulla base delle applicazioni, il mercato globale dei robot di intrattenimento è classificato in:

  • Domestico
  • Istruzione
  • Ricerca
  • Altre applicazioni commerciali

L'integrazione dell'intelligenza artificiale (AI) è una delle tendenze chiave che acquisiscono una trazione significativa nel mercato dei robot di intrattenimento

La progettazione e lo sviluppo di questi prodotti con l'IA hanno portato a investimenti significativi dai partecipanti per ottenere leva sul posizionamento globale del settore. Ad esempio, Abyss Creations ha fatto investimenti significativi per lo sviluppo della vita di dimensioni artificialmente intelligenti ragazze umanoidi che sono utilizzati per migliorare la capacità di apprendimento dei bot di sesso circa il desiderio del proprietario e piace. Inoltre, altre abilità cognitive di integrazione, riconoscimento vocale e programmi proprietari che possono essere utilizzati per rilevare le emozioni degli utenti dalla loro espressione, oltre a molte altre caratteristiche AI che possono migliorare lo scambio di informazioni tra gli esseri umani e i robot otterranno l'adozione aumentata di questi sistemi nel periodo di previsione.

I giocattoli domestici dovrebbero dominare le richieste del volume durante il periodo di previsione

Ciò è dovuto principalmente alla capacità di produzione di massa, ai bassi costi e all'elevata utilizzazione di questi sistemi per scopi educativi per bambini. Inoltre, gli umanioidi sono tenuti a raccogliere la maggiore trazione del settore a causa del significativo sviluppo del riconoscimento vocale, del movimento, della danza e delle capacità di camminare di questi bot. I prodotti commerciali mostrano anche un notevole slancio di crescita, a causa delle loro applicazioni primarie come lo strumento di marketing e gli attori artificiali principalmente per promuovere il loro pezzo d'arte o prodotti e tecnologia.

L'Asia Pacifico dovrebbe continuare il suo dominio di mercato globale a causa della più grande base di consumatori della regione

I consumatori di settore significativi in paesi che includono Cina, Giappone, India e Taiwan tra alcuni altri sono tenuti a guidare le richieste regionali attraverso i prossimi anni. Altre economie che includono adozioni significative includono Stati Uniti, Gran Bretagna, Germania e Corea. La presenza dell'industria è caratterizzata da un'intensa concorrenza tra i giocatori per differenziare i loro prodotti e rafforzare la loro posizione di mercato. Istituito giocatore nel settore dei giocattoli che includono Hasbro e Lego hanno sviluppato giocattoli automatizzati per smartphone per migliorare l'esperienza di gioco dei bambini. Inoltre, l'aumento degli interessi dei principali partecipanti al settore tecnologico come Google, Facebook, Sony e Toshiba dovrebbe intensificare la concorrenza del settore.

Globale Robot di intrattenimento Mercato: Giocatori chiave

I giocatori chiave nel mercato globale dei robot di intrattenimento includono, Hasbro, Mattel, Lego, WowWee, Sphero, Bluefrog Robotics, Aldebaran, Robotis, Modular Robotics, Robobuilder, Abyss Creations e Toshiba Machines.

Globale Intrattenimento Robot Market: sviluppi chiave

  • Nel giugno 2018, Hasbro, Inc. acquisì i Power Rangers di Saban Properties e altri asset di intrattenimento. Nell'ambito della transazione, Hasbro ha acquisito gli interessi di Saban Properties in diversi asset di intrattenimento aggiuntivi, tra cui My Pet Monster, Popples, Julius Jr., Luna Petunia, Treehouse Detectives e altri dove l'azienda beneficerà di opportunità di prodotti innovativi e di prodotti di consumo, nell'ambito del portafoglio di brand Hasbro.
  • Nel maggio 2019 Mattel, Inc. ha annunciato la creazione di centri di intrattenimento per famiglie multi-brand con Barbie® e Hot Wheels, con un lancio globale a partire dal 2020. I centri, caratterizzati da esperienze di gioco e intrattenimento coinvolgenti, porterà a vita i marchi iconici di Mattel combinando il gioco fisico e digitale.
  • Nel mese di luglio 2019, LEGO ha annunciato l'apertura del negozio LEGO in Olanda, ad Amsterdam e Utrecht che offrirà una vasta gamma di interessanti innovazioni di vendita al dettaglio LEGO come Mosaic Maker, così come nuove esperienze di gioco e possibilità di costruzione di mattoni, con un nodo alla storia e alla cultura olandese.
  • Nel maggio 2016, WowWee ha lanciato robot-dog, chiamato CHIP che impara il suo nome e viene fornito con funzione di riconoscimento vocale che risponde a qualcuno che lo gestisce. Si compone di un braccialetto che si collega a CHIP via Bluetooth, e che segnala al cane di seguire l'utente intorno.
  • Nell'agosto 2019, Sphero ha collaborato con LittleBits, l'azienda che ha inventato il blocco elettronico dell'edificio, per diventare la principale soluzione STEAM e di codifica per ogni classe, soggiorno e programma post-scuola in tutto il mondo.

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About Author

Monica Shevgan

Monica Shevgan is a Senior Management Consultant. She holds over 13 years of experience in market research and business consulting with expertise in Information and Communication Technology space. With a track record of delivering high quality insights that inform strategic decision making, she is dedicated to helping organizations achieve their business objectives. She has successfully authored and mentored numerous projects across various sectors, including advanced technologies, engineering, and transportation.

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