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MARCHé DE LA CRéATION DE CONTENU POUR LA RéALITé VIRTUELLE ANALYSE

Le marché de la création de contenu de réalité virtuelle, par type de contenu (Vidéos, photos et jeux à 360 degrés), par composante (logiciels et services), par utilisateurs finaux (Gaming and Entertainment, Engineering, Healthcare, Real state, Retail, Military and Education) et par géographie - Tendances mondiales et prévisions jusqu'en 2025

Marché mondial de la création de contenu de réalité virtuelle - Insights

La réalité virtuelle crée un environnement numérique pour offrir une expérience réaliste à l'utilisateur. La croissance rapide du secteur du jeu est un facteur majeur de la croissance du marché de la création de contenu en réalité virtuelle. La demande croissante de jeux de réalité virtuelle sur diverses plateformes telles que les smartphones, PlayStation et l'ordinateur a accéléré la croissance du segment de jeu sur le marché de la création de contenu de réalité virtuelle. Adventure Time, Vanguard V, Proton Pulse, Need for Speed No Limits VR, Grand Theft Auto VR, Rez Infinite, Thumper, Kittypocalypse et Hover Junkers sont quelques-uns des jeux basés sur la réalité virtuelle.

L'adoption croissante de la technologie de la réalité virtuelle par les médias et le secteur du divertissement a stimulé la croissance du marché mondial de la création de contenu en réalité virtuelle.

La rétention des clients en ligne est devenue l'un des principaux défis pour les industries des médias et du divertissement. La mise en œuvre de la technologie de la réalité virtuelle accroît la rétention des téléspectateurs pour les chaînes en ligne. Par exemple, RTV Slovénie, un organisme national de radiodiffusion publique slovène, a mis en place une technologie de réalité virtuelle qui contribue à améliorer l'engagement par le biais de contenus en ligne. Selon RTV, elle a enregistré 5 000 téléspectateurs en 48 heures avec un temps moyen de 2 minutes par session. De même, Hotstar une plate-forme de divertissement numérique basée en Inde ont mis en œuvre Vizrt augmenté et la réalité virtuelle technologie pour la couverture en direct en ligne du cricket de première ligue indienne. La forte adoption de la technologie virtuelle par l'industrie cinématographique a alimenté la croissance du marché de la création de contenu de réalité virtuelle. Par exemple, en 2016, HBO a lancé une promo basée sur le jeu de trônes VR.

Le segment des jeux a occupé la position dominante sur le marché mondial de la création de contenu en réalité virtuelle en 2016.

Le segment des jeux a occupé la position dominante sur le marché de la création de contenu en réalité virtuelle, en 2016, et devrait conserver sa position dominante tout au long de la période de prévision, en raison de l'avancement de la technologie dans les casques VR tels que HTC Vive et PlayStation VR. L'augmentation de la traction de la population vers le jeu a également stimulé la croissance du segment du jeu sur le marché de la création de contenu en réalité virtuelle. Selon Coherent Market Insights, en 2016, le marché mondial du jeu a généré un chiffre d'affaires de 101,1 milliards de dollars et devrait atteindre 115,8 milliards de dollars d'ici 2018.

Graphique. Marché mondial de la création de contenu de réalité virtuelle, par utilisateur final (2016 - 2025)

virtual reality content creation market

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Source: Analyse cohérente des perspectives du marché

L'Amérique du Nord a occupé la position dominante sur le marché de la création de contenu en réalité virtuelle en 2016.

Sur la base de la géographie, le marché de la création de contenu en réalité virtuelle est segmenté en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, en Amérique latine, au Moyen-Orient et en Afrique. La région de l'Amérique du Nord détenait la position dominante sur le marché en 2016 et devrait conserver sa position dominante tout au long de la période de prévision. Les États-Unis et le Canada sont des économies importantes qui stimulent la croissance du marché de la création de contenu en réalité virtuelle dans cette région. L'adoption de technologies nouvelles telles que la réalité virtuelle et la culture du jeu vidéo dans la région, en particulier aux États-Unis, ont favorisé la croissance du marché de la création de contenu en réalité virtuelle. De plus, le marché de la création de contenu en réalité virtuelle en Asie-Pacifique devrait croître avec le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision. L'augmentation des startups basées sur les VR joue un rôle clé dans la croissance du marché de la création de contenu VR dans la région Asie-Pacifique. SmartVizX, noyau gris, Merxius, Xenium, Tesseract Inc. et Absentia VR sont quelques-unes des startups basées en Inde, qui produisent des logiciels ou des solutions basés sur la réalité virtuelle.

Principales entreprises - Global Virtual reality création de contenu Marché.

Parmi les principales entreprises du marché mondial de la création de contenu de réalité virtuelle figurent 360 Labs, Blippar, Koncept VR, Matterport, Panedia Pty Ltd., SubVRsive, Vizor, Voxelus, WeMakeVR et Wevr

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Questions fréquemment posées

Le marché mondial de la création de contenu de réalité virtuelle est estimé atteindre 39,5 milliards de dollars en 2025

Les principaux acteurs du marché mondial de la création de contenu de réalité virtuelle sont 360 Labs, Blippar, Koncept VR, Matterport, Panedia Pty Ltd., SubVRsive, Vizor, Voxelus, WeMakeVR et Wevr.

Parmi les utilisateurs finaux, le segment du jeu occupait une position dominante sur le marché 2016, et on estime qu'il conservera sa position dominante tout au long de la période de prévision.

La demande croissante de jeux de réalité virtuelle sur diverses plateformes telles que les smartphones, PlayStation et l'ordinateur est l'un des principaux facteurs qui devrait favoriser la croissance du marché au cours de la période de prévision

Le marché mondial de la création de contenu de réalité virtuelle est estimé à TCAC de 86% sur la période de prévision.
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