all report title image

MARCHé DES SPORTS ANALYSIS

Marché du sport électronique, Par (sponsorship, publicité, marchandises et billets, frais d'édition, droits des médias, etc.) et par région (Amérique du Nord, Amérique latine, Europe, Asie Pacifique, Moyen-Orient et Afrique) - Taille, partage, perspectives et analyse des possibilités, 2020 - 2027

Aperçu du marché

Les sports électroniques sont aussi un type de compétition de jeux vidéo. Les concurrents de différentes équipes participent au même jeu. Il y a beaucoup de jeux populaires, pour lesquels différentes équipes font face comme Fortnite, Contre-Strike, Ligue des Légendes, Call of Duty, et d'autres. Esports a gagné en popularité au fil des ans, généralement en raison de la croissance rapide du secteur des jeux PC. Le streaming en direct du jeu est un autre qui a conduit à une augmentation massive de la popularité des sports.

Le marché mondial de l'esport devrait croître à un TCAC de 20,3 % pour atteindre 3,73 milliards de dollars d'ici 2027.

Dynamique du marché - Pilotes

  1. La popularité croissante des jeux vidéo devrait stimuler la croissance du marché mondial des sports au cours de la période de prévision

Les jeux vidéo ont gagné en popularité au fil des ans, notamment en raison de l'arrivée de nouveaux produits de développeurs de consoles de jeux vidéo, y compris Microsoft, Sony Interactive Entertainment, Nintendo, etc. Le secteur du jeu vidéo évolue rapidement, passant d'un passe-temps occasionnel à une carrière professionnelle. En fait, l'esport a acquis une traction et une fixation similaires aux sports conventionnels. Des tournois d'esports massifs sont organisés à travers le monde avec des sponsors lucratifs et des investissements importants de marques internationales. De plus, de nombreuses célébrités soutiennent de tels tournois avec le streaming en direct étant la principale source de visionnement. En conséquence, la demande pour les sports et les produits pertinents augmente rapidement. Ces facteurs devraient donc être à l'origine de la croissance du marché mondial de l'esport pendant la période de prévision.

  1. Des cours universitaires de jeux d'argent devraient favoriser la croissance du marché mondial des sports d'argent sur la période de prévision

Bien que le jeu ait été considéré comme un passe-temps occasionnel dans le passé, au fil des ans, il est devenu une option de carrière professionnelle pour de nombreux aspirants joueurs. De nombreuses universités et collèges ont commencé à s'inscrire à des cours de jeux professionnels ou à des diplômes d'esport. Par exemple, aux États-Unis, plus d'une centaine d'écoles secondaires ont lancé des programmes d'esports avec des sports conventionnels comme le soccer et le hockey. En fait, le Becker College du Massachusetts, l'Ohio State University et l'Université Shenandoah, Virginal ont commencé des cours d'esports dans leurs programmes respectifs. De plus, de nombreuses institutions offrent des bourses aux aspirants joueurs, ce qui devrait stimuler la popularité des sports d'aventure. Par conséquent, ces facteurs devraient favoriser la croissance du marché mondial de l'esport au cours de la période de prévision.

Statistiques :

L'Amérique du Nord occupait une position dominante sur le marché mondial des sports d'électricité 2019, pour 34,6% Part en valeur, suivie respectivement par l'Europe et l'Asie-Pacifique

Figure 1: Part du marché mondial du sport électronique (%) en valeur, par région, 2019

MARCHé DES SPORTS

To learn more about this report, request sample copy

Marché eSports - Impact du coronavirus (Covid-19) Pandémique

Le Covid-19 a un impact positif sur le marché mondial de l'esport. Avec un grand nombre de personnes qui restent à l'intérieur, les fanatiques sportifs à travers le monde ont pris au jeu vidéo à l'ère de la pandémie. Comme de nombreux pays ont imposé le bouclage pendant la pandémie, de nombreux organisateurs de compétitions sportives ont saisi les occasions et organisé les événements sportifs. De plus, les sports traditionnels sur le conseil d'administration/offpremise tels Chess ont été tenus en ligne. Par exemple, en août 2020, l'Olympiade des échecs, qui est l'un des plus importants au cours du tournoi d'échecs du conseil d'administration, a été menée en ligne en raison de la pandémie. En outre, le jeu en ligne en streaming COVID-19 devrait propulser la croissance du marché au cours de l'année 2020.

Dynamique du marché - Restrictions

  1. L'absence de normalisation devrait entraver la croissance du marché mondial des sports d'aventure au cours de la période de prévision.

À l'heure actuelle, il n'y a pas d'autorité en matière d'esports et, par conséquent, il manque de normalisation. Esports est relativement une nouvelle industrie avec beaucoup de participants se plaignent que certains tournois manquent d'authenticité, ce qui rend difficile de trouver si un tournoi est réel ou plein d'escroqueries. De plus, il n'y a pas de normalisation pour les acteurs du marché en matière de parrainage, de publicité et de contrats. Les salaires des joueurs restent nettement insuffisants pour les nouveaux joueurs, même s'il y a une participation nécessaire. Il y a des problèmes constants concernant les mauvais contrats entre les équipes et les marques. Par conséquent, ces facteurs devraient entraver la croissance du marché mondial de l'esport au cours de la période de prévision.

Marché du sport électronique Couverture du rapport

Couverture du rapportDétails
Année de base:2019Taille du marché en 2019:USD 880,1 Mn
Données historiques pour :2017 à 2019Période de prévision:2020-2027
Période de prévision 2020-2027 TCAC:20,3%2027 Projection de valeur :USD 3 731,1 Mn
Géographies couvertes:
  • Amérique du Nord : États-Unis, Canada
  • Amérique latine : Brésil, Argentine, Mexique, Reste de l'Amérique latine
  • Europe: Allemagne, Royaume-Uni, Espagne, France, Italie, Russie, Reste de l'Europe
  • Asie-Pacifique : Chine, Inde, Japon, Australie, Corée du Sud, ASEAN, Reste de l'Asie-Pacifique
  • Moyen-Orient et Afrique : Afrique du Sud, Afrique du Nord, Afrique centrale
Segments couverts:
  • Par flux de revenus -(Publicité, Publicité, Marchandises et Billets, Frais d'éditeur, Droits des médias, etc.)
Sociétés concernées:

Activision Blizzard, Inc., NVIDIA Corporation, Valve Corporation, Nintendo of America Inc., Riot Games, Inc., Epic Games, Inc., Tencent Holding Limited, Gameloft SE, Turner Broadcasting System, CJ Corporation et Electronic Arts Inc. et autres

Facteurs de croissance :
  • La popularité croissante des jeux vidéo devrait stimuler la croissance du marché mondial des sports au cours de la période de prévision
  • Les cours universitaires de jeux d'argent devraient favoriser la croissance du marché mondial des sports d'argent au cours du pério prévu.
Restrictions et défis :
  • L'absence de normalisation devrait entraver la croissance du marché mondial des sports d'aventure au cours de la période de prévision.
  • L'infrastructure limitée des tournois et le nombre d'organisations devraient freiner la croissance du marché mondial de l'esport pendant la période de prévision

Uncover Macros and Micros Vetted on 75+ Parameters: Get Instant Access to Report

  1. L'infrastructure limitée des tournois et le nombre d'organisations devraient freiner la croissance du marché mondial de l'esport pendant la période de prévision

À l'heure actuelle, l'infrastructure des tournois est limitée, et moins d'organismes opèrent sur le marché. Ces restrictions ont entraîné des flux de revenus limités pour les propriétaires d'équipe et les joueurs. Ces facteurs devraient freiner la croissance du marché mondial de l'esport pendant la période de prévision.

Possibilités de marché

  1. L'augmentation des investissements dans l'industrie du jeu peut présenter des opportunités de croissance lucratives sur le marché mondial des sports électroniques

Les sports ont fait l'objet d'importants investissements dans le passé récent, offrant une gamme diversifiée de possibilités aux sous-secteurs. De nombreuses entreprises d'esports ont généré des investissements par le biais d'activités traditionnelles de capital-risque. Par exemple, en mai 2020, BLAS, un organisateur de tournoi basé au Danemark, a obtenu un financement de 17,4 millions de dollars américains, dirigé par Rocket Software et Vækstfonden, une société danoise de fonds d'investissement. Un tel investissement robuste a permis d'accroître les possibilités offertes aux aspirants acteurs du marché.

  1. L'augmentation du nombre d'événements avec de grands pools de prix peut offrir des opportunités commerciales importantes sur le marché mondial des sports.

Les tournois sportifs ont commencé à gagner de plus en plus de popularité parmi les gens, en particulier dans les économies émergentes comme l'Inde et la Chine. Par exemple, le prix du tournoi DOTA 2 en 2020 était de 6 millions de dollars américains, ce qui en fait le jeu le plus payé sur le marché des sports. En outre, en 2020, CS:GO a reçu un prix de 4,9 millions de dollars, ce qui en fait le jeu le plus actif en 2020. De tels pools d'argent à prix élevé ont augmenté la popularité des sports sportifs à travers le monde.

Figure 2 : Valeur du marché mondial du sport électronique (en dollars des États-Unis), 2017 - 2027

MARCHé DES SPORTS

To learn more about this report, request sample copy

Le marché mondial de l'esport devrait atteindre une valeur de 3,73 milliards de dollars par 2027 à un TCAC de 20,3% entre 2020 et 2027.

Tendances du marché

La popularité croissante du jeu mobile est une tendance émergente sur le marché

Le jeu mobile a fourni une opportunité massive aux acteurs du marché des sports, en particulier dans les économies émergentes comme l'Inde, la Chine, le Vietnam et l'Indonésie. Des jeux mobiles comme PUBG et Garena Free Fire ont gagné en popularité dans les pays susmentionnés. Selon les données de Sensor Tower, en 2020, Garena Free Fire a collecté plus de 300 millions de dollars US, tandis que PUBG a collecté plus de 3 milliards de dollars US en revenus avec l'Inde en obtenant la meilleure place dans le graphique de téléchargement.

Section de la concurrence

Les principales sociétés actives sur le marché mondial des sports électroniques sont Activision Blizzard, Inc., NVIDIA Corporation, Valve Corporation, Nintendo of America Inc., Riot Games, Inc., Epic Games, Inc., Tencent Holding Limited, Gameloft SE, Turner Broadcasting System, CJ Corporation et Electronic Arts Inc.

Principaux faits nouveaux

  1. Les grandes entreprises se concentrent sur les partenariats et les collaborations, afin d'obtenir un avantage concurrentiel sur le marché. Par exemple, en janvier 2020, Activision Blizzard, Inc. a conclu un partenariat stratégique pluriannuel avec Google Inc. pour alimenter de nouvelles expériences de joueurs.
  2. Les principaux acteurs se concentrent sur les lancements de produits, afin d'améliorer le portefeuille de produits. Par exemple, en janvier 2020, NVIDIA Corporation a lancé un nouvel écran sport G-SYNC.

Share

About Author

Ankur Rai

Ankur Rai is a Research Consultant with over 5 years of experience in handling consulting and syndicated reports across diverse sectors.  He manages consulting and market research projects centered on go-to-market strategy, opportunity analysis, competitive landscape, and market size estimation and forecasting. He also advises clients on identifying and targeting absolute opportunities to penetrate untapped markets.

Frequently Asked Questions

La taille du marché mondial des sports est estimée à 2,88 milliards de dollars en 2024 et devrait atteindre 10,94 milliards de dollars en 2031.

Le marché mondial de eSports devrait atteindre 3 731,1 millions de dollars par 2027.

Le marché devrait croître à 20,3% TCAC sur la période (2020-2027).

La popularité croissante des jeux vidéo devrait être à l'origine de la croissance du marché mondial de l'esport pendant la période de prévision.

Le sous-segment des droits des médias détient le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision.

Asie-Pacifique la région détient la plus grande part du marché mondial eSports en 2019, 34,6% Part en valeur.
Logo

Credibility and Certifications

ESOMAR
DUNS Registered

860519526

Clutch
Credibility and Certification
Credibility and Certification

9001:2015

Credibility and Certification

27001:2022

Need a Custom Report?

We can customize every report - free of charge - including purchasing stand-alone sections or country-level reports

Customize Now

Select a License Type






Logo

Credibility and Certifications

ESOMAR
DUNS Registered

860519526

Clutch
Credibility and Certification
Credibility and Certification

9001:2015

Credibility and Certification

27001:2022

EXISTING CLIENTELE

Joining thousands of companies around the world committed to making the Excellent Business Solutions.

View All Our Clients
trusted clients logo
© 2024 Coherent Market Insights Pvt Ltd. All Rights Reserved.