Aperçu du marché
Les sports électroniques sont aussi un type de compétition de jeux vidéo. Les concurrents de différentes équipes participent au même jeu. Il y a beaucoup de jeux populaires, pour lesquels différentes équipes font face comme Fortnite, Contre-Strike, Ligue des Légendes, Call of Duty, et d'autres. Esports a gagné en popularité au fil des ans, généralement en raison de la croissance rapide du secteur des jeux PC. Le streaming en direct du jeu est un autre qui a conduit à une augmentation massive de la popularité des sports.
Le marché mondial de l'esport devrait croître à un TCAC de 20,3 % pour atteindre 3,73 milliards de dollars d'ici 2027.
Dynamique du marché - Pilotes
Les jeux vidéo ont gagné en popularité au fil des ans, notamment en raison de l'arrivée de nouveaux produits de développeurs de consoles de jeux vidéo, y compris Microsoft, Sony Interactive Entertainment, Nintendo, etc. Le secteur du jeu vidéo évolue rapidement, passant d'un passe-temps occasionnel à une carrière professionnelle. En fait, l'esport a acquis une traction et une fixation similaires aux sports conventionnels. Des tournois d'esports massifs sont organisés à travers le monde avec des sponsors lucratifs et des investissements importants de marques internationales. De plus, de nombreuses célébrités soutiennent de tels tournois avec le streaming en direct étant la principale source de visionnement. En conséquence, la demande pour les sports et les produits pertinents augmente rapidement. Ces facteurs devraient donc être à l'origine de la croissance du marché mondial de l'esport pendant la période de prévision.
Bien que le jeu ait été considéré comme un passe-temps occasionnel dans le passé, au fil des ans, il est devenu une option de carrière professionnelle pour de nombreux aspirants joueurs. De nombreuses universités et collèges ont commencé à s'inscrire à des cours de jeux professionnels ou à des diplômes d'esport. Par exemple, aux États-Unis, plus d'une centaine d'écoles secondaires ont lancé des programmes d'esports avec des sports conventionnels comme le soccer et le hockey. En fait, le Becker College du Massachusetts, l'Ohio State University et l'Université Shenandoah, Virginal ont commencé des cours d'esports dans leurs programmes respectifs. De plus, de nombreuses institutions offrent des bourses aux aspirants joueurs, ce qui devrait stimuler la popularité des sports d'aventure. Par conséquent, ces facteurs devraient favoriser la croissance du marché mondial de l'esport au cours de la période de prévision.
Statistiques :
L'Amérique du Nord occupait une position dominante sur le marché mondial des sports d'électricité 2019, pour 34,6% Part en valeur, suivie respectivement par l'Europe et l'Asie-Pacifique
Figure 1: Part du marché mondial du sport électronique (%) en valeur, par région, 2019
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Marché eSports - Impact du coronavirus (Covid-19) Pandémique
Le Covid-19 a un impact positif sur le marché mondial de l'esport. Avec un grand nombre de personnes qui restent à l'intérieur, les fanatiques sportifs à travers le monde ont pris au jeu vidéo à l'ère de la pandémie. Comme de nombreux pays ont imposé le bouclage pendant la pandémie, de nombreux organisateurs de compétitions sportives ont saisi les occasions et organisé les événements sportifs. De plus, les sports traditionnels sur le conseil d'administration/offpremise tels Chess ont été tenus en ligne. Par exemple, en août 2020, l'Olympiade des échecs, qui est l'un des plus importants au cours du tournoi d'échecs du conseil d'administration, a été menée en ligne en raison de la pandémie. En outre, le jeu en ligne en streaming COVID-19 devrait propulser la croissance du marché au cours de l'année 2020.
Dynamique du marché - Restrictions
À l'heure actuelle, il n'y a pas d'autorité en matière d'esports et, par conséquent, il manque de normalisation. Esports est relativement une nouvelle industrie avec beaucoup de participants se plaignent que certains tournois manquent d'authenticité, ce qui rend difficile de trouver si un tournoi est réel ou plein d'escroqueries. De plus, il n'y a pas de normalisation pour les acteurs du marché en matière de parrainage, de publicité et de contrats. Les salaires des joueurs restent nettement insuffisants pour les nouveaux joueurs, même s'il y a une participation nécessaire. Il y a des problèmes constants concernant les mauvais contrats entre les équipes et les marques. Par conséquent, ces facteurs devraient entraver la croissance du marché mondial de l'esport au cours de la période de prévision.
Marché du sport électronique Couverture du rapport
Couverture du rapport | Détails | ||
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Année de base: | 2019 | Taille du marché en 2019: | USD 880,1 Mn |
Données historiques pour : | 2017 à 2019 | Période de prévision: | 2020-2027 |
Période de prévision 2020-2027 TCAC: | 20,3% | 2027 Projection de valeur : | USD 3 731,1 Mn |
Géographies couvertes: |
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Segments couverts: |
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Sociétés concernées: | Activision Blizzard, Inc., NVIDIA Corporation, Valve Corporation, Nintendo of America Inc., Riot Games, Inc., Epic Games, Inc., Tencent Holding Limited, Gameloft SE, Turner Broadcasting System, CJ Corporation et Electronic Arts Inc. et autres | ||
Facteurs de croissance : |
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Restrictions et défis : |
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À l'heure actuelle, l'infrastructure des tournois est limitée, et moins d'organismes opèrent sur le marché. Ces restrictions ont entraîné des flux de revenus limités pour les propriétaires d'équipe et les joueurs. Ces facteurs devraient freiner la croissance du marché mondial de l'esport pendant la période de prévision.
Possibilités de marché
Les sports ont fait l'objet d'importants investissements dans le passé récent, offrant une gamme diversifiée de possibilités aux sous-secteurs. De nombreuses entreprises d'esports ont généré des investissements par le biais d'activités traditionnelles de capital-risque. Par exemple, en mai 2020, BLAS, un organisateur de tournoi basé au Danemark, a obtenu un financement de 17,4 millions de dollars américains, dirigé par Rocket Software et Vækstfonden, une société danoise de fonds d'investissement. Un tel investissement robuste a permis d'accroître les possibilités offertes aux aspirants acteurs du marché.
Les tournois sportifs ont commencé à gagner de plus en plus de popularité parmi les gens, en particulier dans les économies émergentes comme l'Inde et la Chine. Par exemple, le prix du tournoi DOTA 2 en 2020 était de 6 millions de dollars américains, ce qui en fait le jeu le plus payé sur le marché des sports. En outre, en 2020, CS:GO a reçu un prix de 4,9 millions de dollars, ce qui en fait le jeu le plus actif en 2020. De tels pools d'argent à prix élevé ont augmenté la popularité des sports sportifs à travers le monde.
Figure 2 : Valeur du marché mondial du sport électronique (en dollars des États-Unis), 2017 - 2027
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Le marché mondial de l'esport devrait atteindre une valeur de 3,73 milliards de dollars par 2027 à un TCAC de 20,3% entre 2020 et 2027.
Tendances du marché
La popularité croissante du jeu mobile est une tendance émergente sur le marché
Le jeu mobile a fourni une opportunité massive aux acteurs du marché des sports, en particulier dans les économies émergentes comme l'Inde, la Chine, le Vietnam et l'Indonésie. Des jeux mobiles comme PUBG et Garena Free Fire ont gagné en popularité dans les pays susmentionnés. Selon les données de Sensor Tower, en 2020, Garena Free Fire a collecté plus de 300 millions de dollars US, tandis que PUBG a collecté plus de 3 milliards de dollars US en revenus avec l'Inde en obtenant la meilleure place dans le graphique de téléchargement.
Section de la concurrence
Les principales sociétés actives sur le marché mondial des sports électroniques sont Activision Blizzard, Inc., NVIDIA Corporation, Valve Corporation, Nintendo of America Inc., Riot Games, Inc., Epic Games, Inc., Tencent Holding Limited, Gameloft SE, Turner Broadcasting System, CJ Corporation et Electronic Arts Inc.
Principaux faits nouveaux
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Ankur Rai
Ankur Rai is a Research Consultant with over 5 years of experience in handling consulting and syndicated reports across diverse sectors. He manages consulting and market research projects centered on go-to-market strategy, opportunity analysis, competitive landscape, and market size estimation and forecasting. He also advises clients on identifying and targeting absolute opportunities to penetrate untapped markets.
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