Virtual Reality bezieht sich auf eine simulierte Umgebung, die mit Software und Hardware erstellt wird, um Nutzern echte Umgebungserfahrung zu bieten. Virtuelle Realität wird durch Klang und Sicht erfahren. Benutzer müssen Handschuhe, Kopfhörer und Helm verwenden, die mit Sensoren ausgestattet sind, um virtuelle Realität zu erleben. Virtuelle Realität kann in eine Simulation einer realen Umgebung für Bildung und Ausbildung und Entwicklung einer gedachten Umgebung für eine Geschichte oder ein Spiel unterteilt werden. Virtual Reality in Gaming wird auf die Verwendung von Sound- und Grafiktechnologie in Spielen verwiesen, bei denen der Benutzer ein Head-Mounted Display (HMD), Handschuhe oder Gläser im Rahmen seiner Erfahrung trägt. In virtuellen Spielen werden Biosensoren verwendet, um die Bewegung von Muskeln und Nerven richtig zu verstehen.
Die globale Virtual Reality in Gaming Market wird auf US$ 9493 geschätzt. 1 Mn in Bezug auf Wert bis Ende 2021 und wird voraussichtlich bei einem CAGR von 29.4 wachsen% im prognostizierten Zeitraum (2022-2030).
Marktchance
Entwicklung komfortabler und kompakter VR-Spiele kann lukrative Wachstumschancen zeigen
Derzeit sind die verschiedenen Eingabegeräte für virtuelle Realitätsspiele wie Gläser oder Brillen, Head-Mounted Display (HMD), Handschuhe, Datensuiten, Joysticks und Workbenches sehr teuer und unbequem zu bedienen. Darüber hinaus gibt es haptische Geräte, die es einem Benutzer ermöglichen, ein Gefühl von Berührung zu fühlen, wenn sie ein Objekt innerhalb einer virtuellen Umgebung betreiben. Virtuelle Realität Getriebe und Geräte sind jedoch unverständlich und unangenehm. Die großen Marktteilnehmer konzentrieren sich auf Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten, um komfortablere und kompakte VR-Gaminggeräte zu bieten. Dadurch werden die Getriebe leichter, kleiner und erschwinglich sein. Das sperrige Head-Mount-Display würde durch kleine leichtere Modelle ersetzt werden, die bequem zu bedienen sind und kompakter werden.
Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten von Marktteilnehmern können große Geschäftsmöglichkeiten bieten
Schlüsselunternehmen auf dem Markt konzentrieren sich auf Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten, um neue Produkte zu innovieren und ihre Marktpräsenz zu erweitern. So startete im April Electronic Arts Inc. das FIFA Weltmeisterschaftsspiel für XBOX 360 und PS3 Konsolen als eigenständiges Produkt.
Marktrückhaltung
Hohe Kosten für Reality-Gaming-Geräte werden erwartet, dass das Wachstum der globalen virtuellen Realität im Gaming-Markt Wachstum im Prognosezeitraum zurückhalten
Die Grundkosten für virtuelle Realität Gaming-Geräte sind im Vergleich zu herkömmlichen Videospielen deutlich hoch. Da das Design von Virtual Reality-Spielsystem eine erhebliche Investition beinhaltet, sind die durchschnittlichen VR-Spielgeräte teuer. So liegen beispielsweise die Gesamtkosten für die Erstellung eines virtuellen Realitätssystems mit einer virtuellen Umgebung zwischen 20.000 US$ und 25.000 US$. Einige der virtuellen Realität Helme kosten rund 2.000 US$. Der Einführungspreis für Sony PlayStation 4 betrug 399 US$ und der Preisbereich für das Spiel liegt zwischen 40 US$ und 100 US$. Daher werden diese Faktoren erwartet, dass das Wachstum der globalen virtuellen Realität im Gaming-Markt während der Prognosezeit zurückhalten wird.
Eine hohe Komplexität im Zusammenhang mit Virtual Reality-Gaming-Gerät wird erwartet, dass die globale virtuelle Realität im Gaming-Markt-Wachstum im Prognosezeitraum behindert wird
Die an der virtuellen Realität beteiligte Technologie ist sehr komplex und wird von begrenzten Nutzern betrieben. Viele Spiele verwenden massiv Multiplayer Online-Spiel-Architektur, die schwierig zu aktualisieren ist, wenn von dem Benutzer benötigt. Darüber hinaus erhöht die Nachfrage nach besseren Zeichen und Geschichten im Spiel die Komplexität der visuellen Anzeige. Effiziente Streaming von Inhalten drahtlose tragbare Geräte und für Spiel Download war auch ein wichtiges Problem. Das Streamen von Medien spielt eine herausragende Rolle bei der Bereitstellung dynamischer Inhalte auf PC-basierte virtuelle Realitätsspiele. Daher wird erwartet, dass diese Faktoren die globale virtuelle Realität im Gaming-Marktwachstum im Laufe der Prognosezeit behindern.
Virtual Reality in Gaming Market Report Coverage
Bericht Deckung | Details | ||
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Basisjahr: | 2021 | Marktgröße 2021: | US$ 9493.1 Mn |
Historische Daten für: | 2017 bis 2020 | Vorausschätzungszeitraum: | 2022 bis 2030 |
Vorausschätzungszeitraum 2022 bis 2030 CAGR: | 29,4 % | 2030 Wertprojektion: | US$ 95888.0 Mn |
Geographien: |
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Segmente: |
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Unternehmen: | Electronic Arts Inc., Kaneva LLC, Nintendo Co. Ltd, Avatar Reality Inc., Sony Corporation, Oculus VR, Activision Publishing Inc. und Sega Corporation. | ||
Wachstumstreiber: |
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Zurückhaltungen & Herausforderungen: |
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Global Virtual Reality in Gaming Market - Auswirkungen von Coronavirus (Covid-19) Pandemie:
Während der COVID-19 Pandemie wurden viele Länder gezwungen, ihr laufendes Geschäft abzuschalten, um die Verbreitung des COVID-19 Virus unter allen Ländern, in denen China und Indien eine entscheidende Rolle in der Lieferkette der virtuellen Realität im Spielmarkt. Darüber hinaus wurde die Lieferkette in diesen Ländern in der Spanne der Schließung hauptsächlich gestört.
Darüber hinaus wurden viele Industrien gezwungen, ihre Produktionsstätte zu schließen oder blieben mit begrenzten Mitarbeitern auf dem Ladenboden, die die Produktionskapazität der Fabriken gesenkt. Darüber hinaus verringerte sich die Nachfrage nach nichtessentiellen Produkten während der Pandemie. Dies verlangsamt das Marktwachstum der virtuellen Realität beim Spielen während der Pandemie.
Wettbewerb Szenario
Schlüsselakteure, die in der globalen virtuellen Realität im Gaming-Markt tätig sind, sind Electronic Arts Inc., Kaneva LLC, Nintendo Co. Ltd, Avatar Reality Inc., Sony Corporation, Oculus VR, Activision Publishing Inc. und Sega Corporation.
Aktuelle Entwicklungen:
Vorausgesagte Nordamerika wird voraussichtlich eine beherrschende Stellung in Virtual Reality in Gaming in 2030 halten
Statistik:
Nordamerika hielt im Jahr 2021 eine dominante Position in der globalen virtuellen Realität im Gaming-Markt, was einen Anteil von 36,9% an Wert, gefolgt von Europa, APAC und ROW.
Abbildung 1: Globale Virtual Reality in Gaming Market Share (%), Nach Region, 2021
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Nordamerika Virtuelle Realität im Gaming-Markt wird erwartet, dass eine hohe CAGR über den Prognosezeitraum.
Nordamerika wird voraussichtlich eine der prominenten Regionen im globalen Markt sein und ein hohes Wachstum während der Prognosezeit beobachten. Dies liegt an der erhöhten Verfügbarkeit von instrumentierten, intelligenten und vernetzten Lösungen.
Abbildung 2: Global Virtual Reality in Gaming Market (US$ Mn) Analyse und Prognose, 2017 – 2030
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Die globale virtuelle Realität im Gaming-Markt wurde bei US$ 9493.1 Mn in 2021 und wird voraussichtlich erreichen US$ 95888.0 Mn von 2030, in einem CAGR von 29,4% zwischen 2022 und 2030.
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Raj Shah
Raj Shah is a seasoned strategy professional with global experience, from strategy to on-the-ground operational improvements. In last 13 years, he has executed number consulting projects focused on consumer electronics, telecom and consumer-internet business leading multiple long-term engagements towards mobilizing and executing on break-through strategy - leading to tangible sales results. Raj is also acting as a strategy consultant for one of the leading online hyper local service providers in India, contributing to their growth through critical strategic decisions. Raj usually spends time after office in talking to the passionate entrepreneurs, regardless of their funding status.
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