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VIRTUAL REALITY CONTENT CREATION MARKET ANALYSE

Virtual Reality Content Creation Market, nach Content Type (Videos, 360 Grad Fotos und Spiele), von Component (Software und Services), von Endbenutzern (Gaming and Entertainment, Engineering, Healthcare, Real State, Retail, Military and Education) und Geographie - Global Trends, und Prognose bis 2025

Global Virtual Reality Content Creation Market - Einblicke

Virtuelle Realität schafft eine digitale Umgebung, um dem Benutzer reale Lebenserfahrung zu bieten. Rampant Wachstum der Gaming-Branche ist ein wichtiger Faktor für das Wachstum der virtuellen Realität Content Kreation Markt. Die zunehmende Nachfrage nach virtuellen Realitätsspielen auf verschiedenen Plattformen wie Smartphones, PlayStation und Computer haben das Wachstum des Gaming-Segments im Virtual Reality Content Kreation Markt beschleunigt. Adventure Time, Vanguard V, Proton Pulse, Need for Speed No Limits VR, Grand Theft Auto VR, Rez Infinite, Thumper, Kittypocalypse und Hover Junkers sind einige der Spiele basierend auf virtueller Realität.

Die zunehmende Übernahme von Virtual Reality-Technologie durch Medien- und Entertainment-Segment hat das Wachstum des Marktes für virtuelle Realitätsinhalte weltweit gesteigert.

Die Online-Kundenbindung ist eine der größten Herausforderungen für Medien- und Unterhaltungsindustrie. Die Implementierung von Virtual Reality-Technologie erhöht die Retention von Zuschauern für die Online-Kanäle. Zum Beispiel hat RTV Slovenia, eine nationale öffentlich-rechtliche Organisation in Slowenien, eine virtuelle Realitätstechnologie implementiert, die dazu beiträgt, das Engagement durch Online-Inhalte zu verbessern. Laut RTV registrierte es 5.000 Zuschauer in 48 Stunden mit einer durchschnittlichen Zeit von 2 Minuten pro Sitzung. Ebenso hat Hotstar eine indische digitale Unterhaltungsplattform Vizrt erweiterte und virtuelle Realitätstechnologie für die Live-Online-Berichterstattung der indischen Premier Liga-Cricket implementiert. Eine hohe Übernahme der virtuellen Technologie durch die Filmindustrie hat das Wachstum des Marktes für die Erstellung von virtuellen Realitätsinhalten vorangetrieben. Zum Beispiel hat HBO 2016 ein VR-basiertes Thronspiel promo gestartet.

Das Gaming-Segment hielt 2016 die dominante Position im globalen Virtual Reality Content Kreation Markt.

Das Gaming-Segment hält 2016 die dominante Position im Bereich der Virtual Reality Content Creation-Markt und wird durch die zunehmende Weiterentwicklung der Technologie in VR-Headets wie HTC Vive und PlayStation VR prognostiziert. Die Steigerung der Traktion der Bevölkerung gegenüber Spielen hat auch das Wachstum des Gaming-Segments in der virtuellen Realität Content Kreation Markt verstärkt. Laut Coherent Market Insights erzielte der globale Spielmarkt 2016 einen Umsatz von 101.1 Milliarden US-Dollar und wird bis 2018 auf 115,8 Milliarden US-Dollar projiziert.

Abbildung. Global Virtual Reality Content Creation Market, By End-User (2016 - 2025)

virtual reality content creation market

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Quelle: Coherent Market Insights Analysis

Nordamerika hielt 2016 die dominante Position im Markt für die Erstellung von virtuellen Inhalten.

Auf der Grundlage der Geographie wird der Markt für die Erstellung von virtuellen Inhalten in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika, Mittlerer Osten und Afrika segmentiert. Die Region Nordamerika hat 2016 die beherrschende Stellung im Markt gehalten und wird im gesamten Prognosezeitraum seine Dominanz behalten. Die USA und Kanada sind große Volkswirtschaften, die das Wachstum des Marktes für die Erstellung von virtuellen Realitätsinhalten in dieser Region vorantreiben. Eine hohe Einführung neuer Technologien wie Virtual Reality und die Verbreitung von Video-Gaming-Kultur in der Region vor allem in den USA haben das Wachstum von Virtual Reality Content Kreation Markt vorangetrieben. Darüber hinaus wird der Markt für virtuelle Realitätsinhalte in Asien-Pazifik im Prognosezeitraum mit dem höchsten CAGR wachsen. Zunehmende VR-basierte Startups spielen eine Schlüsselrolle für das Wachstum des VR-Inhalte-Kreation-Markts in der Region Asien-Pazifik. SmartVizX, Grey Kernel, Merxius, Xenium, Tesseract Inc. und Absentia VR sind einige der indischen Startup-Unternehmen, die virtuelle Realität basierte Software oder Lösungen produziert.

Key Companies- Global Virtual Reality Content Kreation Market.

Einige der großen Unternehmen im globalen Virtual Reality Content Kreation Markt gehören 360 Labs, Blippar, Koncept VR, Matterport, Panedia Pty Ltd., SubVRsive, Vizor, Voxelus, WeMakeVR und Wevr

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Häufig gestellte Fragen

Der globale Markt für virtuelle Realitätsinhalte wird geschätzt US$ 39.5 Milliarden von 2025

Zu den wichtigsten Akteuren, die auf dem globalen Markt für virtuelle Realitätsinhalte tätig sind, gehören 360 Labs, Blippar, Koncept VR, Matterport, Panedia Pty Ltd., SubVRsive, Vizor, Voxelus, WeMakeVR und Wevr.

Unter den Endbenutzern hat das Spielsegment die marktbeherrschende Stellung im 2016, und wird geschätzt, seine Dominanz während des gesamten Prognosezeitraums zu behalten.

Die zunehmende Nachfrage nach virtuellen Reality-Spielen auf verschiedenen Plattformen wie Smartphones, PlayStation und Computer ist einer der wichtigsten Faktoren, die erwartet werden, dass das Wachstum des Marktes über den Prognosezeitraum

Der globale Markt für die Erstellung von virtuellen Realitätsinhalten wird geschätzt CAGR von 86% über den Prognosezeitraum.
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