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TRADITIONELLE SPIELWAREN UND SPIELE MARKT ANALYSIS

Traditioneller Spielwaren- und Spielemarkt, nach Produkttyp (Bildungsspielzeuge, Kartenspiele, Gestickte Spielwaren, Outdoor- und Sportspielzeuge, Modellfahrzeuge, Bausätze, Puzzles, Fernsteuerungsspielzeuge, Puppen und Actionfiguren, Brettspiele und andere), nach Lateinamerika (Supermärkte, Hypermarkets, Online, Unternehmensauslässe, Spielzeuggeschäfte und andere), nach Age Demographic (0 bis 18 Monate,

  • Published In : Nov 2022
  • Code : CMI1243
  • Pages :170
  • Formats :
      Excel and PDF
  • Industry : Consumer Goods

Spielzeug und Spiele sind die Werkzeuge des Spiels, die einen wichtigen Teil im sozialen Leben halten. Diese sind hauptsächlich für Kinder gedacht, obwohl sie unter bestimmten Umständen auch auf Erwachsene vermarktet wurden. Der weltweite traditionelle Spielwaren- und Spielemarkt wird durch Produkttyp wie Outdoor- und Sportspielzeug, Bausätze, Puppen und Plüschspielzeuge, Fahrzeuge, Actionfiguren, andere segmentiert. Außerdem teilt der Vertriebskanal den Markt in Hypermärkte/Supermärkte, Spezialhandelsgeschäfte und Online-Shops.

Der globale traditionelle Spielwaren- und Spielemarkt wurde auf US$ 111.83 Billion 2021 in Bezug auf den Umsatz mit einem CAGR von 5,01 % während des Prognosezeitraums (2022 bis 2030).

Fahrer

Millennials neigen weitgehend zum Kauf von Figuren, Rätseln und Actionfiguren ihrer Lieblingskarikaturzeichen und Superhelden. Die Abfolge dieser Zeichen in Filmen, Fernsehsendungen, Büchern und Comics beeinflusst Kaufentscheidungen von Millennials, da sie diese einzigartigen Sammlerstücke in ihrer Sammlung haben wollen.

Führende Spielzeugmarken kapitalisieren auf diesem Trend, indem sie sich auf die Erinnerungen und Interessen des Zielpublikums einlassen, um stärkere emotionale Verbindungen zu entwickeln. Spielzeughersteller bieten Spielzeuge und Spiele an, die das Publikum auf Speicherspur nehmen, indem sie ein Thema rund um populäre Themen und Charaktere aus den 80er und 90er Jahren erstellen.

Als Eltern, die in den 80er Jahren aufgewachsen sind, suchen Millennials Spielzeuge und Spiele, die Popkultur Referenzen, darunter Legos, Transformers, Star Wars und Strawberry Shortcake für ihre Kinder. So startete Funko im Jahr 2020 die führende Popkultur-Verbraucherprodukte und Spielzeugfirma „Marvel Battleworld: Mystery of the Thanostones“, ein Mikro-Tisch-Spielsystem. Das Unternehmen arbeitete mit Animation Produktion und Comics Haus Marvel zusammen, um ihre jüngeren Fans und Erwachsene mit einer neuen Reihe von Produkten und Animations-Kollaboration zu engagieren.

Als Einfluss von COVID-19 zeigte der Markt ein starkes Wachstum bei hochkommenden und mittleren Einkommensverbrauchern, was zur Einführung zahlreicher Stay-at-Home-Produktpaletten der führenden Spieler führte. Während der Pandemie wurden Spielwaren und Spieleverkäufe hauptsächlich vom Online-Handel der Produkte angetrieben. Aufgrund von Verzögerungen in viel erwarteten Film-Releases wie “Trolls World Tour” und “Top Gun: Maverick”, die Spielzeuge, Sammlerstücke und andere Waren basierend auf dem Charakter dieser Filme, die bereits die Einzelhandelsgeschäfte erreichten beobachteten keine oder minimale Verkäufe. So hat es das Wachstum des globalen traditionellen Spielwaren- und Spielemarktes negativ beeinflusst.

Abbildung 1. Globale traditionelle Spielzeuge und Spiele Marktanteil (%), Nach Region, 2021

TRADITIONELLE SPIELWAREN UND SPIELE MARKT

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Marktrückhaltungen

Die zunehmende Neigung gegenüber Smartphones und Computerspielen über traditionelle Spielwaren und Spiele ist der Hauptfaktor, um das Wachstum des traditionellen Spielwaren- und Spielemarktes zu fördern. Dieser Trend zeigt sich insbesondere in den städtischen Gebieten Nordamerikas und Europas.

Traditionelle Spielwaren und Spiele Marktbericht Abdeckung

Bericht DeckungDetails
Basisjahr:2021Marktgröße 2021:US$ 111.83
Historische Daten für:2017-2020Geschätztes Jahr:2022
Vorausschätzungszeitraum 2022 bis 2030 CAGR:5,1%Vorausschätzungszeitraum:2022-2030
Geographien:
  • Region: Nordamerika, Lateinamerika, Europa, Asien-Pazifik und Mittlerer Osten & Afrika
Segmente:
  • Nach Produktart: Pädagogische Spielzeuge, Kartenspiele, Gestickte Spielzeuge, interaktive Spielzeuge, Outdoor- und Sportspielzeuge, Modellfahrzeuge, Bausätze, Puzzles, Fernbedienungsspielzeuge, Puppen und Action Figuren, Brettspiele, Andere
  • Von Distribution Channel: Hypermärkte, Supermärkte, Online, Firmen Outlets, Toy Stores, Andere
  • Nach Alter Demographic: 0 bis 18 Monate, 19 bis 36 Monate, 3 bis 4 Jahre, 4 bis 8 Jahre, 8 bis 10 Jahre, 10 bis 14 Jahre
Unternehmen:

Dream International Limited, Hasbro, Inc., Mattel, Inc., Funskool Limited, Lego A/S, Jakks Pacific Inc., Tomy Co. Ltd., LeapFrog Enterprises Inc., Spin Master Corp., und Bandai Namco Holdings Inc.

Wachstumstreiber:
  • Millennials weitgehend geneigt zu kaufen Figuren, Rätsel, und Action Figuren
Zurückhaltungen & Herausforderungen:
  • Wachsende Neigung zu Smartphones und Computerspielen

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Markttendenzen

Eltern sind zunehmend ermutigen ihre Kinder zu kaufen Outdoor-und Sportspielzeug aufgrund der wachsenden Prävalenz der Kindheit Fettleibigkeit und andere Gesundheitsprobleme in vielen Ländern auf der ganzen Welt. Neben Outdoor- und Sportspielzeugen wächst auch die Nachfrage nach Bauspielzeug vor allem durch ihre riesigen kognitiven Kinder verschiedener Altersgruppen. Derzeit erkennen Eltern und Lehrer die Bedeutung dieser Bauspielzeuge für die Förderung von räumlichen und kreativen Fähigkeiten unter Kinder der Vorschule. So steigen die Verkäufe dieser traditionellen Spielwarensorte. Darüber hinaus ist die zunehmende Übernahme von Bauspielzeugen unter Erwachsenenkindern, um ihre Lernfähigkeit zu steigern, eine der wichtigsten Faktoren, die das Gesamtwachstum in der traditionellen Spielzeugkategorie vorantreiben. In den letzten Jahren haben sich mehrere Spielzeughersteller darauf konzentriert, neue Formen und Gestaltungsmöglichkeiten zu schaffen, die es Kindern ermöglichen, eine Reihe von innovativen Konstruktionen zu schaffen.

Abbildung 2. Globale traditionelle Spielzeuge und Spiele Marktanteil (%), Nach Produkttyp, 2021

TRADITIONELLE SPIELWAREN UND SPIELE MARKT

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Neueste Entwicklungen

  • Im November 2021 startete Mattel Inc., ein Produzent von Kinderspielzeugen und Spielen, eine Celia Cruz Doll, bekannt als „Queen of Salsa“. Celia Cruz war einer der beliebtesten lateinischen Künstler des 20. Jahrhunderts.
  • Im November 2021 startete Lego A/S, ein dänisches Spielzeug-Produktionsunternehmen, die Ultimate Collector Series Star Wars AT-AT, bestehend aus 6,785 Stück. Das neue Sammlerstück ist für Kinder und Millennials konzipiert, die in einzigartige Spielzeuge und Spiele investieren wollen.
  • Im Jahr 2020 startete die Pop-Kultur Konsumgüter und Spielzeugfirma Funko „Marvel Battleworld: Mystery of the Thanostones, ein Mikro-Tisch-Spielsystem. Das Unternehmen arbeitete mit Animation Produktion und Comics Haus Marvel zusammen, um ihre jüngeren Fans und Erwachsene mit einer neuen Reihe von Produkten und Animations-Kollaboration zu engagieren.

Wettbewerbsbereich

Zu den wichtigsten Akteuren im globalen traditionellen Spielwaren- und Spielemarkt gehören Dream International Limited, Hasbro, Inc., Mattel, Inc., Funskool Limited, Lego A/S, Jakks Pacific Inc., Tomy Co. Ltd., LeapFrog Enterprises Inc., Spin Master Corp. und Bandai Namco Holdings Inc.

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Frequently Asked Questions

Der Weltmarkt für traditionelle Spielwaren und Spiele wurde 2021 bei rund 111,83 Milliarden US$ geschätzt.

Millennials neigen weitgehend dazu, Figuren, Rätsel und Actionfiguren ihrer Lieblingskarikaturzeichen zu kaufen, und Superhelden, die erwartet wird, das Wachstum des Marktes über die Prognosezeit zu fördern.

Die Nutzung von Bauspielzeugen unter erwachsenen Kindern, um ihre Lernfähigkeit zu steigern, ist eine der wichtigsten Trends auf dem Markt.

Die zunehmende Neigung gegenüber Smartphones und Computerspielen über traditionelle Spielwaren und Spiele ist der Hauptfaktor Rückhaltemarkt.

Zu den wichtigsten Marktteilnehmern gehören Dream International Limited, Hasbro, Inc., Mattel, Inc., Funskool Limited, Lego A/S, Jakks Pacific Inc., Tomy Co. Ltd., LeapFrog Enterprises Inc., Spin Master Corp. und Bandai Namco Holdings Inc.
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