Marktübersicht
Esports auch als e-sports gestaltet sind eine Art von Videospiel-Sportwettbewerb. Wettbewerber aus verschiedenen Teams nehmen am gleichen Spiel teil. Es gibt viele beliebte Spiele, für die unterschiedliche Teams wie Fortnite, Counter-Strike, League of Legends, Call of Duty und andere stehen. Esports hat im Laufe der Jahre große Popularität gewonnen, typischerweise aufgrund des schnellen Wachstums der PC-Gaming-Branche. Live Streaming von Spielen ist eine andere, die zu einem massiven Anstieg der Popularität von Esports geführt hat.
Der globale Esportmarkt wird voraussichtlich bis 2027 mit einem CAGR von 20,3 % auf 3,73 Milliarden US-Dollar steigen.
Marktdynamik- Treiber
Videospiele haben im Laufe der Jahre enorme Popularität gewonnen, vor allem aufgrund des Aufkommens von neuartigen Produkten von Videospiel-Konsolentwicklern einschließlich Microsoft, Sony Interactive Entertainment, Nintendo, etc. Video-Gaming-Sektor verändert sich schnell von einem lässigen Hobby, um Zeit zu beruflichen Karrieremöglichkeiten zu übergeben. Tatsächlich hat esports ähnliche Traktion und Fixierung auf konventionelle Sportarten gewonnen. Massive Esports Turniere werden weltweit mit lukrativen Sponsoren und bedeutenden Investitionen von internationalen Marken organisiert. Darüber hinaus unterstützen viele Prominente solche Turniere mit Live-Streaming die Hauptquelle der Betrachtung. Dadurch steigt die Nachfrage nach Esports und relevanten Produkten rasch. Daher werden diese Faktoren erwartet, dass das Wachstum des globalen Esportmarktes während des Prognosezeitraums vorangetrieben wird.
Obwohl Gaming in der Vergangenheit als lässiges Hobby betrachtet wurde, ist es im Laufe der Jahre zu einer professionellen Karriereoption für viele anstrebende Spieler gewachsen. Viele Universitäten und Hochschulen haben begonnen Einschreibung für professionelle Gaming-Kurse oder Esports Grad. So haben in den USA über 100 High Schools Esports-Programme mit konventionellen Sportarten wie Fußball und Hockey gestartet. Tatsächlich haben Becker College in Massachusetts, Ohio State University und Shenandoah University, Virginal begonnen Esports-Studien in ihrem jeweiligen Lehrplan. Darüber hinaus bieten viele Institutionen Stipendium für strebende Gamer, die erwartet wird esports Popularität zu steigern. Daher werden diese Faktoren erwartet, dass sie das globale Marktwachstum im Prognosezeitraum fördern.
Statistik:
Nordamerika hielt die beherrschende Stellung im globalen Esportmarkt in 2019, Bilanzierung 34,6% Anteil am Wert, gefolgt von Europa und Asien-Pazifik
Abbildung 1: Globale eSports Marktanteil (%) in Bezug auf Wert, Nach Region, 2019
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eSports Market - Auswirkungen von Coronavirus (Covid-19) Pandemic
Der Covid-19 hat positive Auswirkungen auf den globalen Esportmarkt. Mit vielen Menschen, die im Innenbereich bleiben, haben Sportfanatiker auf der ganzen Welt Videospiele im Zeitalter der Pandemie aufgenommen. Da viele Länder während der Pandemie die Sperrung auferlegten, nahmen viele esport-Wettbewerbsveranstalter die Möglichkeiten ein und organisierten die Sportveranstaltungen. Darüber hinaus wurde die traditionelle über dem Board / Offpremise Sport wie Chess online gehalten. Zum Beispiel, im August 2020, Chess Olympiad, das ist einer der wichtigsten über das Board Schachturnier wurde online aufgrund der Pandemie durchgeführt. Auch wird erwartet, dass das Online-Spiel Streaming COVID-19 das Marktwachstum im Jahr 2020 vorantreibt.
Marktdynamik- Zurückhaltungen
Derzeit gibt es keine regierende Autorität über Esports und somit fehlt es an Standardisierung. Esports ist relativ eine neue Branche mit vielen Teilnehmern beschweren sich, dass einige Turniere keine Authentizität haben, so dass es schwierig ist zu finden, ob ein Turnier real oder voll von Betrug ist. Darüber hinaus fehlt es an Standardisierung für Marktteilnehmer in Bezug auf Sponsoring, Werbung und Verträge. Die Gehalte an Spielern bleiben für neue Spieler deutlich unzureichend, auch wenn es nötig ist. Es gibt ständig Probleme in Bezug auf schlechte Verträge zwischen Teams und Marken. Daher wird erwartet, dass diese Faktoren das globale Marktwachstum im Prognosezeitraum behindern.
eSports Market Bericht Deckung
Bericht Deckung | Details | ||
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Basisjahr: | 2019 | Marktgröße 2019: | USD 880.1 Mn |
Historische Daten für: | 2017 bis 2019 | Vorausschätzungszeitraum: | 2020 bis 2027 |
Prognosezeit 2020 bis 2027 CAGR: | 20.3% | 2027 Wertprojektion: | USD 3,731.1 Mn |
Geographien: |
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Segmente: |
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Unternehmen: | Activision Blizzard, Inc., NVIDIA Corporation, Valve Corporation, Nintendo of America Inc., Riot Games, Inc., Epic Games, Inc., Tencent Holding Limited, Gameloft SE, Turner Broadcasting System, CJ Corporation und Electronic Arts Inc. und andere | ||
Wachstumstreiber: |
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Zurückhaltungen & Herausforderungen: |
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Derzeit gibt es eine begrenzte Turnierinfrastruktur mit weniger Organisationen, die auf dem Markt tätig sind. Solche Einschränkungen haben zu eingeschränkten Einnahmen Streams für Teambesitzer und Spieler geführt. Solche Faktoren werden erwartet, dass das Wachstum des globalen Esportmarktes während des Prognosezeitraums zurückhalten wird.
Marktchancen
Esports hat in der jüngsten Vergangenheit bedeutende Investitionen erlebt, die eine Vielzahl von Möglichkeiten für Subsektoren bieten. Viele Esports Unternehmen haben Investitionen über traditionelle Risikokapitalaktivitäten erhöht. Zum Beispiel hat BLAS im Mai 2020 eine Finanzierung von 17,4 Millionen US-Dollar, unter der Leitung von Rocket Software und Vækstfonden, einer dänischen Investmentfondsfirma, gesichert. Solche robusten Investitionen haben zu erhöhten Chancen für aufstrebende Marktteilnehmer geführt.
Esports Turniere haben begonnen, immer mehr Beliebtheit unter Menschen zu gewinnen, vor allem in Schwellenländern wie Indien und China. Zum Beispiel, Preisgeld für DOTA 2 Turnier in 2020 war US$ 6 Millionen, so dass es das höchste bezahlte Spiel in Esports Markt. Darüber hinaus hatte CS:GO im Jahr 2020 Preisgeld in Höhe von 4,9 Millionen US-Dollar, was es zum aktivsten Spiel im Jahr 2020 macht. Solche hohen Preisgeldpools haben die Popularität von Esports auf der ganzen Welt erhöht.
Abbildung 2: Globaler eSport Marktwert (US$ Bn), 2017 - 2027
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Der globale Esportmarkt wird voraussichtlich einen Wert erreichen US$ 3.73 Bn von 2027 bei CAGR von 20.3% zwischen 2020 und 2027.
Markttendenzen
Die steigende Popularität von mobilen Spielen ist ein aufstrebender Trend auf dem Markt
Mobile Gaming hat eine große Chance für esports Marktspieler, vor allem in Schwellenländern wie Indien, China, Vietnam und Indonesien. Mobile Spiele wie PUBG und Garena Free Fire haben in den genannten Ländern große Beliebtheit erlangt. Laut Sensor Tower-Daten sammelte Garena Free Fire im Jahr 2020 über 300 Millionen US-Dollar, während PUBG über 3 Milliarden US-Dollar im Umsatz mit Indien sammelte, um den Top-Platz im Download-Diagramm zu sichern.
Wettbewerbsbereich
Schlüsselunternehmen, die im globalen Esportmarkt tätig sind, sind Activision Blizzard, Inc., NVIDIA Corporation, Valve Corporation, Nintendo of America Inc., Riot Games, Inc., Epic Games, Inc., Tencent Holding Limited, Gameloft SE, Turner Broadcasting System, CJ Corporation und Electronic Arts Inc.
Schlüsselentwicklungen
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Über den Autor
Ankur Rai
Ankur Rai ist ein Forschungsberater mit über 5 Jahren Erfahrung in der Beratung und syndizierten Berichten in verschiedenen Sektoren. Er leitet Beratungs- und Marktforschungsprojekte mit Schwerpunkt auf Markteinführungsstrategien, Chancenanalysen, Wettbewerbslandschaft sowie Schätzung und Prognose der Marktgröße. Darüber hinaus berät er Kunden bei der Identifizierung und Nutzung absoluter Chancen zur Erschließung unerschlossener Märkte.
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