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ESPORTS MARKET ANALYSE

eSports Market, Von (Sponsorship, Advertising, Merchandise & Tickets, Publisher Fees, Media Rights, and Others) und von Region (Nordamerika, Lateinamerika, Europa, Asien-Pazifik, Mittlerer Osten und Afrika) - Größe, Anteil, Outlook und Opportunity Analysis, 2020 - 2027

Marktübersicht

Esports auch als e-sports gestaltet sind eine Art von Videospiel-Sportwettbewerb. Wettbewerber aus verschiedenen Teams nehmen am gleichen Spiel teil. Es gibt viele beliebte Spiele, für die unterschiedliche Teams wie Fortnite, Counter-Strike, League of Legends, Call of Duty und andere stehen. Esports hat im Laufe der Jahre große Popularität gewonnen, typischerweise aufgrund des schnellen Wachstums der PC-Gaming-Branche. Live Streaming von Spielen ist eine andere, die zu einem massiven Anstieg der Popularität von Esports geführt hat.

Der globale Esportmarkt wird voraussichtlich bis 2027 mit einem CAGR von 20,3 % auf 3,73 Milliarden US-Dollar steigen.

Marktdynamik- Treiber

  1. Die zunehmende Popularität von Videospielen wird erwartet, dass das Wachstum des globalen Esports-Marktes während der Prognosezeit

Videospiele haben im Laufe der Jahre enorme Popularität gewonnen, vor allem aufgrund des Aufkommens von neuartigen Produkten von Videospiel-Konsolentwicklern einschließlich Microsoft, Sony Interactive Entertainment, Nintendo, etc. Video-Gaming-Sektor verändert sich schnell von einem lässigen Hobby, um Zeit zu beruflichen Karrieremöglichkeiten zu übergeben. Tatsächlich hat esports ähnliche Traktion und Fixierung auf konventionelle Sportarten gewonnen. Massive Esports Turniere werden weltweit mit lukrativen Sponsoren und bedeutenden Investitionen von internationalen Marken organisiert. Darüber hinaus unterstützen viele Prominente solche Turniere mit Live-Streaming die Hauptquelle der Betrachtung. Dadurch steigt die Nachfrage nach Esports und relevanten Produkten rasch. Daher werden diese Faktoren erwartet, dass das Wachstum des globalen Esportmarktes während des Prognosezeitraums vorangetrieben wird.

  1. Akademische Kurse von Universitäten für Spiele werden erwartet, um das globale Esports Marktwachstum über den Prognosezeitraum zu fördern

Obwohl Gaming in der Vergangenheit als lässiges Hobby betrachtet wurde, ist es im Laufe der Jahre zu einer professionellen Karriereoption für viele anstrebende Spieler gewachsen. Viele Universitäten und Hochschulen haben begonnen Einschreibung für professionelle Gaming-Kurse oder Esports Grad. So haben in den USA über 100 High Schools Esports-Programme mit konventionellen Sportarten wie Fußball und Hockey gestartet. Tatsächlich haben Becker College in Massachusetts, Ohio State University und Shenandoah University, Virginal begonnen Esports-Studien in ihrem jeweiligen Lehrplan. Darüber hinaus bieten viele Institutionen Stipendium für strebende Gamer, die erwartet wird esports Popularität zu steigern. Daher werden diese Faktoren erwartet, dass sie das globale Marktwachstum im Prognosezeitraum fördern.

Statistik:

Nordamerika hielt die beherrschende Stellung im globalen Esportmarkt in 2019, Bilanzierung 34,6% Anteil am Wert, gefolgt von Europa und Asien-Pazifik

Abbildung 1: Globale eSports Marktanteil (%) in Bezug auf Wert, Nach Region, 2019

ESPORTS MARKET

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eSports Market - Auswirkungen von Coronavirus (Covid-19) Pandemic

Der Covid-19 hat positive Auswirkungen auf den globalen Esportmarkt. Mit vielen Menschen, die im Innenbereich bleiben, haben Sportfanatiker auf der ganzen Welt Videospiele im Zeitalter der Pandemie aufgenommen. Da viele Länder während der Pandemie die Sperrung auferlegten, nahmen viele esport-Wettbewerbsveranstalter die Möglichkeiten ein und organisierten die Sportveranstaltungen. Darüber hinaus wurde die traditionelle über dem Board / Offpremise Sport wie Chess online gehalten. Zum Beispiel, im August 2020, Chess Olympiad, das ist einer der wichtigsten über das Board Schachturnier wurde online aufgrund der Pandemie durchgeführt. Auch wird erwartet, dass das Online-Spiel Streaming COVID-19 das Marktwachstum im Jahr 2020 vorantreibt.

Marktdynamik- Zurückhaltungen

  1. Der Mangel an Standardisierung wird voraussichtlich das globale Marktwachstum im Prognosezeitraum behindern

Derzeit gibt es keine regierende Autorität über Esports und somit fehlt es an Standardisierung. Esports ist relativ eine neue Branche mit vielen Teilnehmern beschweren sich, dass einige Turniere keine Authentizität haben, so dass es schwierig ist zu finden, ob ein Turnier real oder voll von Betrug ist. Darüber hinaus fehlt es an Standardisierung für Marktteilnehmer in Bezug auf Sponsoring, Werbung und Verträge. Die Gehalte an Spielern bleiben für neue Spieler deutlich unzureichend, auch wenn es nötig ist. Es gibt ständig Probleme in Bezug auf schlechte Verträge zwischen Teams und Marken. Daher wird erwartet, dass diese Faktoren das globale Marktwachstum im Prognosezeitraum behindern.

eSports Market Bericht Deckung

Bericht DeckungDetails
Basisjahr:2019Marktgröße 2019:USD 880.1 Mn
Historische Daten für:2017 bis 2019Vorausschätzungszeitraum:2020 bis 2027
Prognosezeit 2020 bis 2027 CAGR:20.3%2027 Wertprojektion:USD 3,731.1 Mn
Geographien:
  • Nordamerika: USA, Kanada
  • Lateinamerika: Brasilien, Argentinien, Mexiko, Rest Lateinamerikas
  • Europa: Deutschland, U.K., Spanien, Frankreich, Italien, Russland, Rest Europas
  • Asia Pacific: China, Indien, Japan, Australien, Südkorea, ASEAN, Rest Asien-Pazifik
  • Naher Osten und Afrika: Südafrika, Nordafrika, Zentralafrika
Segmente:
  • Durch den Gewinn -(Sponsorship, Werbung, Merchandise & Tickets, Verlagsgebühren, Medienrechte und andere)
Unternehmen:

Activision Blizzard, Inc., NVIDIA Corporation, Valve Corporation, Nintendo of America Inc., Riot Games, Inc., Epic Games, Inc., Tencent Holding Limited, Gameloft SE, Turner Broadcasting System, CJ Corporation und Electronic Arts Inc. und andere

Wachstumstreiber:
  • Die zunehmende Popularität von Videospielen wird erwartet, dass das Wachstum des globalen Esports-Marktes während der Prognosezeit
  • Akademische Kurse von Universitäten für Gaming wird erwartet, um das globale Esports Marktwachstum über die prognostizierte Perio zu fördern
Zurückhaltungen & Herausforderungen:
  • Der Mangel an Standardisierung wird voraussichtlich das globale Marktwachstum im Prognosezeitraum behindern
  • Begrenzte Turnierinfrastruktur und weniger Organisationen werden erwartet, dass das Wachstum des globalen Esportsmarktes während der Prognosezeit zurückhalten wird

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  1. Begrenzte Turnierinfrastruktur und weniger Organisationen werden erwartet, dass das Wachstum des globalen Esportsmarktes während der Prognosezeit zurückhalten wird

Derzeit gibt es eine begrenzte Turnierinfrastruktur mit weniger Organisationen, die auf dem Markt tätig sind. Solche Einschränkungen haben zu eingeschränkten Einnahmen Streams für Teambesitzer und Spieler geführt. Solche Faktoren werden erwartet, dass das Wachstum des globalen Esportmarktes während des Prognosezeitraums zurückhalten wird.

Marktchancen

  1. Steigende Investitionen in die Gaming-Branche können lukrative Wachstumschancen im globalen Esportmarkt darstellen

Esports hat in der jüngsten Vergangenheit bedeutende Investitionen erlebt, die eine Vielzahl von Möglichkeiten für Subsektoren bieten. Viele Esports Unternehmen haben Investitionen über traditionelle Risikokapitalaktivitäten erhöht. Zum Beispiel hat BLAS im Mai 2020 eine Finanzierung von 17,4 Millionen US-Dollar, unter der Leitung von Rocket Software und Vækstfonden, einer dänischen Investmentfondsfirma, gesichert. Solche robusten Investitionen haben zu erhöhten Chancen für aufstrebende Marktteilnehmer geführt.

  1. Die zunehmende Anzahl von Veranstaltungen mit großen Preispools kann große Geschäftsmöglichkeiten im globalen Esportmarkt bieten

Esports Turniere haben begonnen, immer mehr Beliebtheit unter Menschen zu gewinnen, vor allem in Schwellenländern wie Indien und China. Zum Beispiel, Preisgeld für DOTA 2 Turnier in 2020 war US$ 6 Millionen, so dass es das höchste bezahlte Spiel in Esports Markt. Darüber hinaus hatte CS:GO im Jahr 2020 Preisgeld in Höhe von 4,9 Millionen US-Dollar, was es zum aktivsten Spiel im Jahr 2020 macht. Solche hohen Preisgeldpools haben die Popularität von Esports auf der ganzen Welt erhöht.

Abbildung 2: Globaler eSport Marktwert (US$ Bn), 2017 - 2027

ESPORTS MARKET

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Der globale Esportmarkt wird voraussichtlich einen Wert erreichen US$ 3.73 Bn von 2027 bei CAGR von 20.3% zwischen 2020 und 2027.

Markttendenzen

Die steigende Popularität von mobilen Spielen ist ein aufstrebender Trend auf dem Markt

Mobile Gaming hat eine große Chance für esports Marktspieler, vor allem in Schwellenländern wie Indien, China, Vietnam und Indonesien. Mobile Spiele wie PUBG und Garena Free Fire haben in den genannten Ländern große Beliebtheit erlangt. Laut Sensor Tower-Daten sammelte Garena Free Fire im Jahr 2020 über 300 Millionen US-Dollar, während PUBG über 3 Milliarden US-Dollar im Umsatz mit Indien sammelte, um den Top-Platz im Download-Diagramm zu sichern.

Wettbewerbsbereich

Schlüsselunternehmen, die im globalen Esportmarkt tätig sind, sind Activision Blizzard, Inc., NVIDIA Corporation, Valve Corporation, Nintendo of America Inc., Riot Games, Inc., Epic Games, Inc., Tencent Holding Limited, Gameloft SE, Turner Broadcasting System, CJ Corporation und Electronic Arts Inc.

Schlüsselentwicklungen

  1. Große Unternehmen sind auf Partnerschaften und Kooperationen ausgerichtet, um einen Wettbewerbsvorteil auf dem Markt zu gewinnen. Zum Beispiel hat Activision Blizzard, Inc. im Januar 2020 eine mehrjährige strategische Partnerschaft mit der Google Inc. geschlossen, um neue Spielererlebnisse zu ermöglichen.
  2. Hauptakteure konzentrieren sich auf Produkteinführungen, um das Produktportfolio zu verbessern. Zum Beispiel hat die NVIDIA Corporation im Januar 2020 ein neues G-SYNC-Esports-Display gestartet.

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Über den Autor

Ankur Rai

Ankur Rai ist ein Forschungsberater mit über 5 Jahren Erfahrung in der Beratung und syndizierten Berichten in verschiedenen Sektoren. Er leitet Beratungs- und Marktforschungsprojekte mit Schwerpunkt auf Markteinführungsstrategien, Chancenanalysen, Wettbewerbslandschaft sowie Schätzung und Prognose der Marktgröße. Darüber hinaus berät er Kunden bei der Identifizierung und Nutzung absoluter Chancen zur Erschließung unerschlossener Märkte.

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Häufig gestellte Fragen

Die globale Marktgröße von Esports wird im Jahr 2024 auf 2,88 Mrd. USD geschätzt und wird voraussichtlich im Jahr 2031 auf 10,94 Mrd. USD steigen.

Der globale Markt für eSports wird voraussichtlich erreichen USD 3,731.1 Millionen von 2027.

Der Markt wird voraussichtlich wachsen 20.3% CAGR über den Zeitraum (2020-2027).

Die zunehmende Popularität von Videospielen wird erwartet, dass das Wachstum des globalen Esportsmarktes während der Prognosezeit vorangetrieben wird.

Media Rights Sub-Segment hält die höchste CAGR während der Prognosezeit.

Asien-Pazifik Region hält den größten Anteil am globalen eSportmarkt im Jahr 2019, was 34,6% Anteil im Wert.
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