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UNTERHALTUNG ROBOTS MARKET ANALYSE

Entertainment Robots Market - Global Industry Insights, Trends, Outlook und Opportunity Analysis, 2022-2028

  • Wird veröffentlicht : Nov 2024
  • Code : CMI632
  • Formate :
      Excel und PDF
  • Branche : Smart Technologies

Robotik entwickelt und entwickelt vor allem für die Anwendungen zur Unterhaltung und Ausbildung von Menschen, die speziell kleine Kinder, Gäste, Kunden oder ältere Bevölkerung sind in dieser Kategorie enthalten. Diese finden wichtige Anwendungen in narrativen oder kommerziellen Veranstaltungsorten wie Disneyland Fahrten, und einige andere Gastfreundschaft Segmente, um Kunden zu gewinnen. Diese werden grundsätzlich durch Pneumatik, Servomotoren und hydraulische Aktuatoren angetrieben, um die vorprogrammierten Bewegungen zu ermöglichen.

Die zunehmenden Anwendungen dieser automatisierten Systeme für Bildungszwecke sollen das Wachstum der Industrie durch die Vorausschätzungsperiode vorantreiben

Die Stärkung der Bedeutung von Wissenschaft, Ingenieurwesen, Technologie, Mathematik und Kunstfertigkeiten für die Kinder im jungen Alter durch diese automatisierten Systeme hat enorme Traktion auf das Branchenportfolio, Anzahl der Spieler in der Branche bietet Low Cost und Massenproduktion Roboterspielzeuge, die verschiedene Funktionen auf Befehl ausführen. Diese helfen den Nutzern, Problemlösung, kritisches Denken, räumliche Fähigkeiten und Grundbildung für die Kinder zu verbessern und zu vermitteln. Darüber hinaus investieren Eltern zunehmend in grundlegende Programme für den Roboterbau ihrer Kinder. Das Nachfragewachstum bei Ausbildern, Bildungseinrichtungen und Eltern für Bildungszwecke soll das Wachstum der Unterhaltungsroboter fördern.

Unterhaltung Roboter Markt Taxonomie

Auf Basis des Produkttyps wird der globale Unterhaltungsrobotermarkt in:

  • Roboterspielzeug
    • Roboter Hund
    • Humanoid Unterhaltung Roboter
    • Substituierte Haustiere
  • Kommerzielle Showroboter
  • Nichtkommerzielle Kunstroboter

Auf Basis von Anwendungen wird der globale Unterhaltungsrobotermarkt in:

  • Haushalt
  • Bildung
  • Forschung
  • Sonstige kommerzielle Anwendungen

Künstliche Intelligenz (KI) Integration ist eine von den wichtigsten Trends, die signifikante Traktion im Unterhaltungsrobotermarkt gewinnen

Design und Entwicklung dieser Produkte mit KI haben zu erheblichen Investitionen von den Teilnehmern geführt, um Druck in der globalen Industriepositionierung zu gewinnen. Zum Beispiel haben Abyss Creations erhebliche Investitionen für die Entwicklung von lebensgroßen künstlich intelligenten humanoiden Freundinnen gemacht, die verwendet werden, um die Lernfähigkeit der Sex-Bots über die Bedürfnisse des Besitzers zu verbessern. Darüber hinaus werden andere kognitive Fähigkeiten Integration, Spracherkennung und proprietäre Programme, die verwendet werden können, um die Benutzer Emotionen aus ihrem Ausdruck zu erkennen, zusätzlich zu vielen anderen KI-Funktionen, die den Informationsaustausch zwischen den Menschen und Robotern verbessern können, erhöht die Annahme dieser Systeme über den prognostizierten Zeitraum.

Inländische Spielwaren werden voraussichtlich die Volumenanforderungen über den Prognosezeitraum dominieren

Dies ist vor allem auf die Massenproduktionsfähigkeit, geringe Kosten und hohe Auslastung dieser Systeme für Kindererziehungszwecke zurückzuführen. Darüber hinaus wird erwartet, dass Humanoide aufgrund der signifikanten Entwicklung der Spracherkennung, des Bewegens, des Tanzens und der Walking-Funktionen dieser Bots große industrielle Traktion tragen. Auch kommerzielle Show-Produkte gewinnen aufgrund ihrer primären Anwendungen wie Marketing-Tool und künstliche Akteure vor allem ihre Kunst- oder Produktionsprodukte und Technologie zu fördern.

Asien-Pazifik wird aufgrund der größten Konsumbasis in der Region seine Gesamtmarktherrschaft fortsetzen

In Ländern, in denen unter anderem China, Japan, Indien und Taiwan gehören, wird erwartet, dass die regionalen Anforderungen in den nächsten Jahren vorangetrieben werden. Andere Volkswirtschaften, die bedeutende Adoptionen beinhalten, sind u.a. USA, Großbritannien, Deutschland und Korea. Industriepräsenz zeichnet sich durch einen intensiven Wettbewerb unter den Spielern aus, um ihre Produkte zu differenzieren und ihre Industrie Fußpunkte zu stärken. Ein etablierter Spieler in der Spielzeugindustrie, die Hasbro und Lego haben Smartphone gesteuert automatisierte Spielzeuge entwickelt, um Kinder spielen Erfahrung zu verbessern. Darüber hinaus werden zunehmende Interessen der großen Tech-Branche Teilnehmer wie Google, Facebook, Sony und Toshiba erwartet, den Branchenwettbewerb zu intensivieren.

Global Unterhaltung Robot Markt: Schlüsselspieler

Zu den wichtigsten Akteuren im globalen Unterhaltungsrobotermarkt gehören Hasbro, Mattel, Lego, WowWee, Sphero, Bluefrog Robotics, Aldebaran, Robotis, Modular Robotics, Robobuilder, Abyss Creations und Toshiba Machines.

Global Unterhaltung Robot Market: Schlüsselentwicklungen

  • Im Juni 2018 erwarb Hasbro, Inc. die Power Rangers von Saban Properties und andere Entertainment Assets. Im Rahmen der Transaktion erwarb Hasbro die Interessen von Saban Properties in mehreren zusätzlichen Unterhaltungsgütern, darunter My Pet Monster, Popples, Julius Jr., Luna Petunia, Treehouse Detectives und andere, wo das Unternehmen im Rahmen des Markenportfolios von Hasbro von innovativen Produktlinien und Konsumgütern profitieren wird.
  • Im Mai 2019 kündigte Mattel, Inc. die Schaffung von multi-branded Familienunterhaltungszentren mit Barbie® und Hot Wheels mit einem globalen Roll-out ab 2020 an. Die Zentren, mit immersiven, praktischen Spiel- und Unterhaltungserlebnissen, bringen Mattels legendäre Marken zum Leben, indem sie physisches und digitales Spiel kombinieren.
  • Im Juli 2019 kündigte LEGO die Eröffnung des LEGO-Shops in den Niederlanden, in Amsterdam und Utrecht an, die eine ganze Reihe von spannenden LEGO-Einzelhandelsinnovationen wie Mosaic Maker sowie brandneue Spielerlebnisse und Ziegelbaumöglichkeiten bieten werden, mit einem Knoten an die niederländische Geschichte und Kultur.
  • Im Mai 2016 startete WowWee Roboter-Hund von, genannt CHIP, die seinen Namen lernt und kommt mit Spracherkennung Funktion, die auf jemand reagiert, der es betreibt. Es besteht aus einem Armband, das über Bluetooth mit CHIP verbunden ist, und das signalisiert den Hund, um den Benutzer herum zu folgen.
  • Im August 2019 hat Sphero mit kleinen Bits zusammengearbeitet, dem Unternehmen, das den elektronischen Baustein erfunden hat, die führende STEAM- und Kodierungslösung für jeden Klassenraum, Wohnzimmer und Nachschulprogramm auf der ganzen Welt.

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Über den Autor

Monica Shevgan

Monica Shevgan ist Senior Management Consultant. Sie verfügt über mehr als 13 Jahre Erfahrung in Marktforschung und Unternehmensberatung mit Spezialisierung im Bereich Informations- und Kommunikationstechnologie. Mit ihrer Erfolgsbilanz bei der Bereitstellung hochwertiger Erkenntnisse, die strategische Entscheidungen unterstützen, engagiert sie sich dafür, Unternehmen dabei zu helfen, ihre Geschäftsziele zu erreichen. Sie hat zahlreiche Projekte in verschiedenen Sektoren, darunter Hochtechnologien, Ingenieurwesen und Transport, erfolgreich verfasst und betreut.

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